可编程渲染管线流程

可编程渲染管线是一种灵活的图形渲染方式,提供了对图形管线各个阶段的自定义能力。相比于固定渲染管线,可编程渲染管线允许开发人员使用着色器(Shader)来定义图形数据的处理和计算。

下面是可编程渲染管线的基本流程:

  1. 顶点着色器阶段(Vertex Shader Stage):

    • 输入:顶点数据(坐标、法线、颜色、纹理坐标等)。
    • 处理:通过自定义的顶点着色器对顶点数据进行处理和变换。
    • 输出:变换后的顶点数据。
  2. 图元装配和几何着色器阶段(Primitive Assembly and Geometry Shader Stage):

    • 输入:顶点数据。
    • 处理:将顶点数据组装成图元,并可以使用几何着色器对图元进行进一步处理和操作。
    • 输出:图元数据。
  3. 光栅化阶段(Rasterization Stage):

    • 输入:图元数据。
    • 处理:将图元映射到屏幕的像素上。
    • 输出:像素数据。
  4. 片元着色器阶段(Pixel Shader Stage):

    • 输入:像素数据。
    • 处理:通过自定义的片元着色器对每个像素进行处理和计算。
    • 输出:最终的像素颜色。
  5. 像素输出阶段(Output Merger Stage):

    • 输入:像素数据。
    • 处理:对每个最终处理过的像素进行混合、融合、写入等操作。
    • 输出:最终渲染结果。

在可编程渲染管线中,开发人员可以使用着色器编程语言(如OpenGL的Shader Language或DirectX的HLSL)编写顶点着色器和片元着色器的代码,来自定义图形数据的处理和计算过程。通过编写自定义的着色器代码,开发人员可以实现各种渲染效果,例如光照模型、纹理映射、法线变换、阴影效果等。

可编程渲染管线的优势在于能够实现高度自定义的渲染效果,适应复杂的图形需求。然而,相比于固定渲染管线,可编程渲染管线对开发人员的技术要求较高,需要掌握着色器编程语言和图形编程的相关知识。

点击查看固定渲染管线流程icon-default.png?t=N7T8https://blog.csdn.net/bbing_/article/details/85317442?spm=1001.2014.3001.5502

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Unity提供了几种不同的渲染管线供开发者选择使用。其中包括: 1. Built-in Render Pipeline:默认渲染管线,是一个通用渲染管线,相对固定,仅可以有限度的进行控制。 2. Universal Render Pipeline (URP):可编程渲染管线,可以方便地进行自定义渲染,针对不同的平台进行优化。 3. High Definition Render Pipeline (HDRP):也是一种可编程渲染管线,可以在高端平台上创建技术领先的,高逼真度的图形渲染。 4. Scriptable Render Pipeline (SRP):可以基于可编程渲染管线API,创建自定义的渲染管线。你可以从头开始创建一个全新的渲染管线,也可以通过修改URP和HDRP来适应自己的项目。\[1\] 在Unity中,默认情况下,会自动选择适合游戏运行平台的图形API。如果需要自定义使用特定的图形API,可以取消自动勾选框,并从下拉选择框中选择合适的图形API。常见的图形API包括DirectX和OpenGL,而Unity提供的下拉选择框中的第一个选项是Direct3D11。\[2\] 渲染管线是将网格、纹理等信息从加载到展现在屏幕上的整个过程,也叫做渲染流水线。它是给定坐标系、镜头、物体、纹理、光源等信息后如何呈现为二维画面的流程渲染管线以流水线的方式工作,各个环节互相干扰小,渲染效率也高了很多。\[3\] #### 引用[.reference_title] - *1* [Unity 渲染管线](https://blog.csdn.net/lrh3025/article/details/104274169)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v91^control_2,239^v3^insert_chatgpt"}} ] [.reference_item] - *2* [第二十章 Unity 渲染管线](https://blog.csdn.net/konkon2012/article/details/130457514)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v91^control_2,239^v3^insert_chatgpt"}} ] [.reference_item] - *3* [【Unity】渲染管线基础](https://blog.csdn.net/xiaoyaoACi/article/details/119899933)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v91^control_2,239^v3^insert_chatgpt"}} ] [.reference_item] [ .reference_list ]
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