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原创 Qt商用授权
文件(如果有用到其它第三方的开源组件,相关的 LICENSE 最好也一并带上),在菜单栏的 about 目录里注明使用了 Qt。发布程序时,需要在程序目录附带上 Qt 的。只能在软件里使用基于。
2023-10-14 09:50:23 1322
原创 可编程渲染管线流程
在可编程渲染管线中,开发人员可以使用着色器编程语言(如OpenGL的Shader Language或DirectX的HLSL)编写顶点着色器和片元着色器的代码,来自定义图形数据的处理和计算过程。然而,相比于固定渲染管线,可编程渲染管线对开发人员的技术要求较高,需要掌握着色器编程语言和图形编程的相关知识。可编程渲染管线是一种灵活的图形渲染方式,提供了对图形管线各个阶段的自定义能力。相比于固定渲染管线,可编程渲染管线允许开发人员使用着色器(Shader)来定义图形数据的处理和计算。
2023-09-13 20:18:32 237 2
原创 通过GridFTP实现两台主机之间的文件传输(GCT6.2源代码编译)
开源库已于2018年1月停止维护,但是提供付费版Globus基于上述原因,现对基于GT6的社区维护版进行预研。
2023-08-10 10:04:11 340 1
原创 Ubuntu修改屏幕分辨率(重启后依旧有效)
系统版本:Ubuntu 20.04.1 LTS设置分辨率为1920 1080步骤如下:Alt+F2后输入gnome-terminal 输入sudo gedit /etc/profile(第一次打开文件需要输入登录密码) 在文件最后添加下方代码(显示器名字一般默认为Virtual1),保存后重启系统 重启成功后鼠标右键单机桌面,点击Display Settings,找到DisPlay子项,在Resolution中选择1920x1080(16:9)保存设置即可。xrandr --newmode
2020-09-26 15:37:30 4726 3
原创 一些UGUI经验
1.设置按钮禁用并变灰GetComponent<Button>().interactable = false; 2.滚动视图设置scroll位置,在0-1之间GetComponent<ScrollRect>().horizontalNormalizedPosition = pos; 3.遇到的一个错误:SocketException: 以一种访问权限...
2018-12-28 09:58:55 282
原创 Unity编辑器拓展
//在编辑器里点击退出#if UNITY_EDITOR UnityEditor.EditorApplication.isPlaying = false;#endif Application.Quit(); //编辑器拓展,在assets按钮下面添加一个新的选项BuildAssetsBundle [MenuItem("AB包/BuildA...
2018-12-28 09:57:45 213
原创 固定渲染管线流程
渲染管线是指为了在显示器上显示图像而经过的一系列必要操作,具体流程如下:1、自身坐标系在自身坐标系中建模不像在世界坐标系中要考虑本物体相对于其他物体的位置、大小、方向关系。2、世界坐标系一旦我们构造了各种模型,它们都在自己的自身坐标系中,但是我们需要把它们都放到同一个世界坐标系中。物体从自身坐标系到世界坐标系中的变换叫做世界变换。世界变换通常是用平移、旋转、缩放操作来设置模型...
2018-12-28 09:56:11 984
原创 一些C#数据结构知识
数组:1.大小固定2.内存连续3.方便访问4.不方便添加删除5.存储单一类型元素 ArrayList:数组列表 1.内存连续,可以通过下标访问,大小不固定 2.方便访问,不方便添加删除. 3.存储不同类型的数据.(存取的是object类型,装拆箱印象性能) List是一个接口,ArrayList是一个类,ArrayList继承并实现...
2018-12-28 09:54:58 175
原创 C#中调用Lua
//test.csusing System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using XLua;using System;using System.IO;class TableToClass{ public int a; public int b;}[CSha...
2018-10-19 21:11:15 1942
原创 Unity异步加载场景
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.SceneManagement;using UnityEngine.UI;public class LoadScene : MonoBehaviour{ private AsyncOper...
2018-10-16 15:43:27 763
原创 Cocos2d-x自定义XML文件的读取
int MyTools::getIntValue(char* key){ int value = 0; tinyxml2::XMLDocument *doc = new tinyxml2::XMLDocument(); unsigned char* m_pBuffer = nullptr;#if CC_TARGET_PLATFORM==CC_PLATFORM_ANDROID co...
2018-06-05 22:25:06 437
原创 cocos2dx控制台创建项目
解决办法:将cocos2d-x\cocos\audio\android\AudioPlayerProvider.cpp中的getSystemAPILevel() < 17都改为getSystemAPILevel() >= 17。
2018-05-09 15:10:48 340
原创 cocos2dx通过单点触摸事件创建屏蔽层
//创建单点触摸事件 auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create(); //设置吞噬触摸 listener->setSwallowTouches(true); //设置触摸开始 listener->onTouchBegan = [=](Touch* touch, Event* event) { return true; }; ...
2018-04-22 09:36:10 242
原创 cocos2dx键盘监听事件
//注册键盘监听事件auto listenerKey = EventListenerKeyboard::create(); //添加回调函数 listenerKey->onKeyPressed = ([=](EventKeyboard::KeyCode code, Event* event) { switch (code) { case EventKeyboard:...
2018-04-22 09:32:55 4105 1
原创 C++获取当地时间笔记
#include #include using namespace std;//time.h中tm结构的定义#ifndef _TM_DEFINEDstruct tm { int tm_sec; /* 秒 – 取值区间为[0,59] */ int tm_min; /* 分 - 取值区间为[0,59] */ int tm_hour; /* 时 - 取值区间为[0,23]
2018-04-18 11:37:39 285
原创 用C++写不定参数的函数方法
以下所用方法在#include <stdarg.h>Animation* MyAnimation::createAnimation(char* fileName, ...){ //定义指向参数列表的变量 va_list arg_ptr; //把上面这个变量初始化.即让它指向参数列表 va_start(arg_ptr, fileName); Animation* a...
2018-04-04 11:41:39 1702
原创 Cocos2dx基础概念
Cocos2dx的api风格两阶段构造器及静态create()方法第一阶段是运行C++类构造器。在C++类的默认构造器中,成员变量须设定为默认值。但我们不应在默认构造器中编写任何逻辑。第二阶段是调用init()函数。在Cocos2d-x引擎中,已对这一两阶段构造器进行包装,并在静态函数create()中自动释放引用计数。除了单例模式,每一个cocos2d类都有自己的static Class* Cl...
2018-03-05 19:48:22 244
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