Shader step函数实现线条拼色

效果展示

在这里插入图片描述
细节说明

线条为绿色红色两种拼接而成,非两种颜色叠加。可以理解成红色和绿色覆盖叠加,然后红色在中间的区域(绿色部分)被抠掉了,然后填充上绿色了。(下面有gif效果图证明)

具体实现

线条创建

       基础线条载体就是LineRenderer组件。先在场景中创建一个空对象,然后挂在LineRenderer组件,保持默认设置就好。设置线条起点(-7,0,0)和终点(7,0,0),线条宽度0.5,以及线条颜色。
如图:
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

创建Shader(LineGradualColor)

  1. 创建Shader。首先创建一个UnlitShader模板,命名为LineGradualColor.shader。接着创建一个材质球,命名为LineGradualColor。
  2. 打开LineGradualColor.shader,修改第一行shader名称为Shader “ShadersHub/LineGradualColor”
  3. 设置刚刚创建的材质球的shader为ShadersHub/LineGradualColor(即刚刚创建的shader);

Shader源码

Shader "ShadersHub/LaserBeam"
{
    Properties
    {
		_MiddleColor("_MiddleColor color", Color) = (1,1,1,1)
		_EdgeColor("Edge color", Color) = (1,0,0,1)
		_MiddleWidth("Middle Width", float) = 0.85
		_EdgeWidth("Edge Width", float) = 0
    }

    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Transparent" "RenderType" = "Transparent" }
        LOD 100

		Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
		ZWrite Off

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
				fixed4 color:COLOR;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
				fixed4 color : COLOR;
				float4 worldPos : TEXCOORD1;
				float4 vertex : SV_POSITION;
            };

			fixed4 _MiddleColor;
			fixed4 _EdgeColor;
			float _MiddleWidth;
			float _EdgeWidth;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.uv = v.uv;
				o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
				o.color = v.color;
				return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
				half centerness = 1 - abs(i.uv.y - .5) * 2;
				//half centerness = i.uv.y;
				float middle = step(_MiddleWidth, centerness);
				float edge = step(_EdgeWidth, centerness) - middle;
				
				fixed4 col = _MiddleColor * middle + _EdgeColor * edge;

				return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

Shader源码分析

颜色拼接

    我们直接来看顶点着色器部分。

	fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
	{
		//half centerness = 1 - abs(i.uv.y - .5) * 2;
		half centerness = i.uv.y;
		float middle = step(_MiddleWidth, centerness);
		float edge = step(_EdgeWidth, centerness) - middle;
		
		fixed4 col = _MiddleColor * middle + _EdgeColor * edge;
	
		return col;
	}

注意,上面的第一行代码是注释的,第二行代码是打开的,这里为了说明知识点,特做此处理。这时的效果应该是这样的。在这里插入图片描述

我们先看下Step函数:
step(a, x) <=> if(x >= a) return 1; else return 0。
step(x, a) <=> if(x <= a) return 1; else return 0。

现在设定的是 _MiddleWidth = 0.85,_EdgeWidth = 0centerness值就是uv.y值,然后代入计算:
float middle = step(_MiddleWidth, centerness) 中 ,当uv.y>=0.85时,middle>=1。可以理解成此时 middle 才生效。
float edge = step(_EdgeWidth, centerness) - middle 中,当uv.y>=0时,middle>=1。可以理解成此时 middle 才生效。
当 uv.y>0.85时,step(_EdgeWidth, centerness)middle都生效。

       这里有个减法(float edge = step(_EdgeWidth, centerness) - middle ),两个step作用的表达式,在同时生效(step函数值不为0)时,fixed4 col = _MiddleColor * middle + _EdgeColor * edge中的edge因子为0。图形意义就是当 uv.y>0.85时,剔除边缘色(edge)。所以一开始我说,“非两种颜色叠加”。
       我们调节 _MiddleWidth从0.85变大时,绿色(线条中心颜色)会变宽。我们再调节 _EdgeWidth,会发现值变大时,红色(线条边缘色)变窄。
       为了再次证明是Middle和Edge两种颜色的拼接,而非覆盖叠加,我们看下面的动态图。途中当middle颜色透明度为0时,绿色部分就空出来了。在这里插入图片描述

线条纵向位置居中算法

上面的绿色(线条中心色)一直是在底下,我们需要它正确显示在中间部位。这时我们就需要一个根据uv.y能够对称分布的公式,这时最简单的就是用上绝对值。这个表达式就是 half centerness = 1 - abs(i.uv.y - .5) * 2,值域在[0,1]。我们可以画出它的函数图像:
在这里插入图片描述
       此时,我们可以用half centerness = 1 - abs(i.uv.y - .5) * 2; 替换 half centerness = i.uv.y ;,直接用一开始的源码也是一样的。这时,我们发现,线条的绿色居中了。
在这里插入图片描述
       接下来我想修改下上面的函数图像,做点标注,方便我讲解。
在这里插入图片描述
       图中我们将 _EdgeWidth 设置成0.5,_MiddleWidth 设置成0.85。下文中,我将 float middle = step(_MiddleWidth, centerness); 称为 中间色表达式float edge = step(_EdgeWidth, centerness) - middle; 称为 边缘色表达式
       上图中,我们只需要将图片顺时针旋转90°,就可以对应上我们的运行时效果图了。坐标图中的两个色块就对应运行时的线条。此时我们调节绿色直线会直接影响图中的浅绿色方块的大小,也就是影响中间色带的宽度;调节红色直线会直接影响红色方块的大小,也就是影响边缘色带的宽度。读者可以结合文中的图像和实际运行时动态调值来更好地理解。
       本篇至此完结,欢迎指正交流(或邮件1136468882@qq.com)!

  • 2
    点赞
  • 5
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值