纹理技术问题总结

sampler feedback

virtual texture

bindless texture

从数学角度怎么理解纹理采样的过程?

数学角度的纹理映射

纹理映射过程包括以下几个步骤:

  1. 对 3D 物体进行顶点着色,计算每个顶点的位置和法向量。
  2. 将每个顶点的纹理坐标从 2D 坐标系映射到 3D 物体表面上的对应位置。
  3. 通过插值等方式,在物体表面的每个像素点处计算出对应的纹理坐标。
  4. 根据纹理坐标,在纹理图像中找到对应的像素值,将其贴到物体表面上的对应位置。

从数学的角度,说明binded和bindless texture的访问过程?

数学角度的纹理映射

从树的角度,说明binded和bindless texture的访问过程?

数学角度的纹理映射

从伪代码的角度,说明binded和bindless texture的访问过程?

在这里插入图片描述

binded

#version 330 core

in vec2 TexCoord;

out vec4 color;

uniform sampler2D texture1;

void main()
{
    color = texture(texture1, TexCoord);
}

*【问题】shader程序看到的sampler应该是一个指针?

bindless

Fragment Shader:

#version 450
#extension GL_ARB_bindless_texture : require

layout (binding = 0) uniform sampler2D texSampler;
uniform uint texHandle;

in vec2 TexCoord;
out vec4 FragColor;

void main() {
    vec3 color = textureHandle(texSampler, texHandle, TexCoord).rgb;
    // 调整颜色分量,这里只是一个示例
    color.r = color.r * 0.5;
    color.g = color.g * 0.5;
    color.b = color.b * 0.5;
    FragColor = vec4(color, 1.0);
}

绑定纹理单元会有那些开销?

OPENGL绑定纹理单元的开销包括CPU和GPU两部分。CPU的开销主要是在切换纹理单元时,需要将纹理数据从CPU传输到GPU,这个过程会消耗一定的时间。

而GPU的开销主要是在切换纹理单元时,需要将之前的纹理数据从显存中清除,然后将新的纹理数据加载到显存中,这个过程也会消耗一定的时间。因此,绑定纹理单元的开销是比较大的,如果需要频繁切换纹理单元,就会对性能产生影响。12

如果你需要在多个shader中使用同一个纹理,可以考虑使用uniform buffer object来避免频繁切换纹理单元带来的性能开销。32

列举一张表格,对比binded texture和bindless texture的区别?

特征Bindless TextureBinded Texture
绑定方式不需要显式绑定纹理对象需要显式绑定纹理对象
纹理访问通过纹理句柄直接访问通过绑定的纹理对象访问
纹理数量可以使用大量的纹理受硬件限制,纹理数量有限
CPU开销
GPU开销稍高

Bindless Texture和Binded Texture都是OpenGL中用于纹理访问的方式。它们之间的区别和联系如下:

  • 绑定方式:Bindless Texture不需要显式绑定纹理对象,而Binded Texture需要显式绑定纹理对象。
  • 纹理访问:Bindless Texture通过纹理句柄直接访问,而Binded Texture则是通过绑定的纹理对象进行访问。
  • 纹理数量:Bindless Texture可以使用大量的纹理,而Binded Texture受硬件限制,纹理数量有限。
  • CPU开销:Bindless Texture的CPU开销较低,因为不需要执行显式的纹理绑定操作,而Binded Texture的CPU开销较高,因为需要频繁地执行纹理绑定操作。
  • GPU开销:Bindless Texture的GPU开销稍高,因为需要使用纹理句柄进行访问,而Binded Texture的GPU开销较低,因为可以直接使用绑定的纹理对象进行访问。

总的来说,Bindless Texture适合需要大量纹理访问的场景,而Binded Texture适合纹理数量较少的场景。但是由于硬件限制,使用Bindless Texture可能会在某些硬件上表现不佳。

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