原文链接:http://www.verydemo.com/demo_c161_i252304.html
一、开发框架:
quick-cocos2d-x https://github.com/dualface/quick-cocos2d-x 基于2.1.4版修改
中文官网:http://cn.quick-x.com
quick-cocos2d-x win
环境参考:https://github.com/dualface/quick-cocos2d-x/wiki/HOWTO-~-Setup-development-environment-for-Windows
quick-cocos2d-x mac
环境参考:https://github.com/dualface/quick-cocos2d-x/wiki/HOWTO-~-Setup-development-environment-for-Mac
二、Lua开发IDE:
LDT1.0 支持Lua5.1,5.2: http://www.eclipse.org/koneki/ldt/#installation
http://wiki.eclipse.org/Koneki/LDT/User_Area/New_and_Noteworthy/New_and_Noteworthy_1.0
LDT1.0是IDE,既可以编辑也可以
调试,基于eclipse。
Lua文本编辑器:百度一下sublime_text很多。
sublime_text 适合熟手,对sublime_text的工作模式熟悉后,使用它的编辑速度是非常快的。
三、Cocos2dx + quick-cocos2d-x 的Api在Lua开发IDE
提示
调试配置 及
调试基础配置:在winXP+Eclipse中搭建quick-cocos2d-x的lua
开发环境
http://www.swfdiy.com/quick-lua-eclipse/
四、LDT1.0代码提示二:http://www.swfdiy.com/quicklua-add-self/
下面对上述文档中第【三】部分内容做出部分修正:
a、文中 :9. Lua程序要连进来,需要Luasocket的支持(参考第3步说明), 同时需要在项目里引入一个debugger.lua文件,这个文件可以在ldt里面生成导出
在LDT1.0 中已经对debugger.lua做出了修正,可以直接导入项目即可
b、然后在项目lua代码开头(比如game.lua,或者main.lua)加以下代码
local initconnection = require(“debugger”)
initconnection(’127.0.0.1′ , 10000 , ‘luaidekey’)
如果LDT1.0中配置 调试的时候都是用上面这三个默认值,那么代码可以修改为:
local initconnection = require(“debugger”)
initconnection(’127.0.0.1′ , 10000 , ‘luaidekey’)
如果LDT1.0中配置 调试的时候都是用上面这三个默认值,那么代码可以修改为:
---[[
local initconnection = require(“debugger”)
initconnection()
initconnection()
--]]
c、mac下
调试需要修改debugger.lua :
将项目中从LDT1.0中导入的debugger.lua 第1666行 修改为:M.base_dir = workingdirectory or os.getenv("HOME")
避免1700行对M.base_dir的非空检测失败
或者在传入相应的工作目录:
---[[
local initconnection = require(“debugger”)
initconnection()
initconnection()
--]]
调试使用quick-x-player,打开lua程序进行调试
步骤如下:
1、项目导入debugger.lua ,并在main.lua开头中启用
调试代码
2、选择需要
调试的代码并断点标记
3、启动LDT1.0中的
调试配置
4、使用quick-x-player打开项目运行