Unity中修改材质shader,属性数据未清除

相关内容最早发布于我的简书,由于反馈有帮助的童鞋挺多的,再加上Unity迭代更新了许多版本,因此对文章内容进行了整理与更新,希望可以对大家有所帮助。

本文基于Unity2019.3.0f1进行测试。

缘起

在Unity中,可以为材质赋予要使用的纹理贴图。在如下示例中,为"Standard"材质指定了一张Albedo贴图以及Occlusion贴图:
在这里插入图片描述
材质对贴图的引用关系是保存在".mat"文件中的,如图所示:
在这里插入图片描述
将材质的shader改为"Unlit/Texture"之后,会发现"_MainTex"属性已经有贴图了,这张贴图就是之前为"Standard"设置的:
在这里插入图片描述
再次查看".mat"文件,会发现除了"Unlit/Texture"中定义的新属性外,之前"Standard"中的属性并没有被清除,依然被保留了下来:
在这里插入图片描述
所以这就是为什么将shader改为"Unlit/Texture"之后,"_MainTex"属性就已经有贴图的原因。

因此我们得出结论,Unity在改变材质的shader时不会清除之前的属性,只会新增缺失的属性。

以我个人的想法,Unity这样做是出于便利性。假设在手抖的情况下或者出于其他原因,我们改变了材质的shader,然后我们又想改回之前的shader,此时之前设置的所有属性仍旧存在,你也许会感叹一声,哇塞,太智能了。

问题

既然Unity不会清除旧的属性,只会增加新的属性,那么就会产生一个令人担心的问题:资源打包时这些不用的内容会打包进去吗?

测试 - Resources目录

新建一个cube放在场景中,并将cube作为预制体放入Resources文件夹,cube使用的材质的shader为"Unlit/Texture",该材质中引用着用不到的"_OcclusionMap":
在这里插入图片描述
其中_MainTex引用的纹理贴图是"512.tga",而_OcclusionMap引用的纹理贴图为"1024.tga":
在这里插入图片描述
接着开始打包,打包后打开日志查看,发现没有用到的"1024.tga"贴图没有被打包,只打包了用到的"512.tga"贴图:
在这里插入图片描述
运行打包后的工程,连接profiler查看,发现内存中也确实只加载了"512.tga":
在这里插入图片描述
**结论:**因此,将资源放在Resources文件夹下没有什么问题,尽管材质中保留了不会被使用的属性数据,但在打包和运行时这些属性数据都不会产生额外的开销。

测试 - AssetBundle

接着对使用AssetBundle的方式进行测试,我们分两种情况来测试:1. 将纹理贴图和资源一起打在一个ab包中;2. 将纹理贴图作为独立的ab

首先来测试情况1,将cube作为一个独立的ab,两张纹理贴图不作为独立的ab,使用未压缩的格式打包ab,这样对文件大小可以看的更清晰。经过打包的cube的ab文件大小为235kb,显然没有包含大小为0.7MB的"1024.tga"纹理贴图:
在这里插入图片描述
运行时从ab中加载并实例化cube,连接profiler查看,发现内存中只加载了"512.tga":
在这里插入图片描述
**结论:**因此,未使用的属性数据不会被打包到资源所在的ab中。

接着来测试情况2,将cube作为一个独立的ab,同时两张纹理贴图也作为独立的ab。打包后查看cube所在ab的manifest,可以发现尽管材质没有使用到"1024.tga",但该纹理贴图却被认为是依赖项:
在这里插入图片描述
运行时从ab中加载并实例化cube,由于"1024.tga"是依赖项,所以在处理依赖项时ab会被加载进来,但是真正的资源不会被加载:
在这里插入图片描述
**结论:**因此,当属性数据作为独立的ab时,尽管没有被使用,但还是会被认为是依赖项,但是资源不会被加载到内存中。

测试总结

现在来总结下测试结果:无论是使用Resources还是AssetBundle,对资源的打包和加载都没有影响。但是如果未使用到的纹理贴图被

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