这个作业属于哪个课程 | 2302软件工程社区-CSDN社区云 |
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这个作业要求在哪里 | 软件工程实践团队作业一CSDN社区 |
这个作业的目标 | 组建团队、确定项目、设计团队考核方式、撰写博客 |
其他参考文献 | 《构建之法》、CSDN |
文章目录
1. 团队名称
- 团队名称: 大玩家
我们的组名定为“大玩家”,因为在将要制作的这款单机组牌游戏中,我们追求的是超越常规的玩家体验。“大”代表着我们团队对于游戏的宏大构思与精心设计,我们致力于打造一个充满无限可能的世界,让玩家能够尽情探索、战斗和发现。而**“玩家”**则代表着我们对于游戏的热爱与关注,我们将一切努力都投入到为玩家们创造最精彩的游戏体验中。成为“大玩家”,一同踏上游戏的探索之旅!
2. 队员风采
个人介绍 | ||
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学号: | 222100409 | ![]() |
姓名: | 任思泽 | |
csdn 地址: | 任思泽的博客 | |
性格: | 乐观 | |
擅长的技术: | Unity, C# | |
兴趣爱好: | 玩游戏,数码 | |
希望的软工角色: | PM | |
slogan: | Go, go, go, ale, ale, ale! |
个人介绍 | ||
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学号: | 222100408 | ![]() |
姓名: | 冉洋 | |
csdn 地址: | 冉洋的博客地址 | |
性格: | 好 | |
擅长的技术: | Web | |
兴趣爱好: | 看动漫 | |
希望的软工角色: | UI设计 | |
slogan: | 干巴爹!!! |
个人介绍 | ||
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学号: | 222100412 | ![]() |
姓名: | 刘金成 | |
csdn地址: | 刘金成的博客 | |
性格: | 还行 | |
擅长的技术: | Rust | |
兴趣爱好: | 写代码 | |
希望的软工角色: | 开发者 | |
slogan: | 曼巴out |
个人介绍 | ||
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学号: | 222100435 | ![]() |
姓名: | 蒋亿达 | |
csdn地址: | 蒋亿达的博客地址 | |
性格: | 未知 | |
擅长的技术: | Unity | |
兴趣爱好: | 卡牌 | |
希望的软工角色: | 架构师 | |
slogan: | 卡牌游戏的魅力就是combo与构建!!!!!!!!! |
个人介绍 | ||
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学号: | 222100436 | ![]() |
姓名: | 魏文铮 | |
csdn地址: | 魏文铮的博客地址 | |
性格: | 懒惰 | |
擅长的技术: | Unity | |
兴趣爱好: | 弹吉他 | |
希望的软工角色: | 游戏编程设计 | |
slogan: | 用热爱传递欢乐 |
个人介绍 | ||
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学号: | 222100115 | ![]() |
姓名: | 林录 | |
csdn地址: | 林录的博客 | |
性格: | 纯纯i人 | |
擅长的技术: | C++, Java | |
兴趣爱好: | 听音乐 | |
希望的软工角色: | 后端 | |
slogan: | 我们一起! |
个人介绍 | ||
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学号: | 222100236 | ![]() |
姓名: | 薛朝伟 | |
csdn地址: | 薛朝伟的博客地址 | |
性格: | 社恐 | |
擅长的技术: | 都会一点,无精通 | |
兴趣爱好: | 看小说 打电动 | |
希望的软工角色: | 哪里需要去哪里 | |
slogan: | 今天晚上吃什么 |
3. 团队愿景
- 初衷
制作一款游戏的初衷是什么?我想这个问题的答案和创作一部小说,作一幅画一样。作者将自己脑中的想象画面以一种方式表现出来,赠予人们,人们在游戏、小说或者画中,获得超脱于生活的体验与感悟。我们团队想要做这样一款游戏,不需要玩家反复练习操作,只需要简单的操作就能胜任,同时避免给玩家“玩游戏如上班”的感觉,当今玩家对于游戏最大的诉求就是轻松。就这样,我们决定制作一款卡牌Roguelike类型的游戏。我们将在这款游戏上,讲述一段奇幻的冒险故事,创造一个绚丽多彩的卡牌世界,献给玩家。
- 愿景
我们期望这款游戏讲述一段完整的故事,有丰富的游戏流程以及高重复游玩价值。我们计划制作**70+**张效果各异卡牌,**20+**个完全不同的随机事件,随机生成地图,并制定两个假结局以及一个真结局。
同时,我们认为,一款好的游戏给人的感受,能在一个人的人生旅程上,留下浓墨重彩的一笔。游戏流程设计我们计划使用碎片化叙事的流程设计,在游戏中引导玩家思考“伴随着牺牲/死亡的正义/拯救是真的的正义/拯救吗?”,为迷茫的人的指明方向。
4. 团队合照
5. 团队项目描述
- 产品名称: 《遗忘之海》
我们基于Unity,将卡牌游戏与Roguelike游戏融为一体,制作出了这款最棒的单机组牌游戏。打造出独一无二的牌组、遇见无数离奇的生物、发现威力强大的遗物、去探索这片遗忘之海吧!
6. NABCD 模型分析
6.1 N:需求
同质化严重:市面上大量的卡牌游戏,只是修改部分数值设计、创建新的卡牌、设计自己的关键词,没有质的区别。
静态构建卡组:在传统的集换式卡牌游戏中,卡组构建过程往往是静态的,玩家通过手机卡牌构建出强力套牌,再去参与对战。
玩法单一:许多卡牌游戏都因固定的卡组/极端强力的卡组,让其大量的卡牌设计和卡组构建失去意义,玩家也很快失去游玩兴趣。
6.2 A:做法
动态构建卡组:将卡牌与Roguelike结合,设计动态的卡组构建过程。
自遗忘系统:我们设计将那些长久未使用的卡牌移除卡组并放入遗忘池(特殊机制)。
随机事件:我们引入大量的随机事件,给玩家次次不同的体验。
6.3 B:好处
自遗忘系统:我们设计那些长久未使用的卡牌将被移除卡组放入遗忘池(特殊机制),这样的机制能够让玩家在游玩过程中,当发现卡组的缺陷时能更快地调整,并且构建出一套强力的卡组。
动态构建卡组:相较于传统集换式卡牌的静态卡组构建过程,我们团队设计的卡牌与Roguelike结合的精妙之处,就在于其卡组构建过程往往是动态的,每一次启程,玩家所拥有的都是一套薄弱的卡牌,在不断地战斗和探索中,构建卡组,检验卡组,调整卡组,最后打造出自己独一无二的套牌,击败最终boss。
高随机性:大量的随机事件和卡牌抽取带来无限可能。
连携/Combo(卡牌与其他卡牌之间的联动):能够像动作游戏那样帅气地打出一套连招,例如斗地主打出飞机/炸弹、麻将胡牌,能给玩家带来极大的爽感与极佳游戏体验。
高自由度:存在大量卡牌,每个卡牌都有不同的效果,这让游戏变得非常自由。玩家可以通过更换卡牌或者调整组合来适应不同的游戏场景,扩大了游戏的可玩性和乐趣。
6.4 C:竞争
竞争对手:
市面上存在许多成功的Rougelike卡牌游戏,如《月圆之夜》、《雪居之地》等。这些游戏的特点和玩法被业界和玩家广泛认可。
我方优势:
在我们的游戏中,设计了大量的卡牌和组合效果,具有高自由度。此外我们牢牢抓住卡牌游戏的策略性和连携/combo, 并且在高自由度和构建方面,从优秀Roguelike中吸取经验,最后做出大胆创新:自遗忘系统——长久未使用的卡牌将被移除卡组放入遗忘池(特殊机制)。我们相信这样的机制能够让玩家在游玩过程中,在发现卡组的缺陷的时候,更快的调整,并且构建出一套强力的卡组。同时大量的随机事件和卡牌抽取带来了高随机性,卡牌与Roguelike的结合就如同命中注定一般完美。
我方劣势:
团队成员的游戏开发技能与经验不及专业游戏团队,在游戏的设计和玩法拓展上还能更上一层楼。
6.5 D:推广
阶段一——试玩与测试:向家人好友宣传,在微信朋友圈、QQ空间等转发分享,并在校园内进行推广,邀请学生与教职工体验,积极收取用户的反馈,修复可能存在的bug和问题,以进行持续的测试和优化工作,确保游戏的稳定性、平衡性和用户体验。
阶段二——上线发布:在得到较为稳定与满意的用户反馈后,我们将在主流APP(如微博、小红书、贴吧等)上进行市场推广并将游戏发布到目标平台上,如PC端、移动端等,以便全世界的玩家可以下载和享受游戏。
7. 团队绩效考核方案
7.1 考核项目
配合 | 任务完成度 | 任务完成过程性评价 | 态度 | 额外绩效 |
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20 | 30 | 40 | 10 | 10 |
7.2 细则
考核项目 | 项目细则 | 说明 |
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配合 | 队内沟通情况 | 是否与队友交流确认工作细则 |
求同存异 | 出现分歧时,是否求同存异,和谐沟通 | |
任务完成度 | 完成分配工作 | 基本实现需求 |
完成质量 | 即使能力有限,也要认真完成 | |
任务完成过程性评价 | 阶段性成果 | 阶段性检查进度 |
态度 | 参与线下讨论 | 出勤率与发言贡献 |
参加线上会议 | ||
按时交付 | 在deadline前交,得实际得分 * 100%; 在deadline 后一天内提交视为补交,得实际得分 * 50%; 在deadline 之后一天未补交视为缺交,分数为0分。 | |
额外绩效 | 超额完成 | 在完成分配任务的基础上实现额外的契合项目的工作或提出想法 |
帮助其他成员 | 帮助其他成员完成分配工作 |
组长会秉持公正的精神为团队成员打分并公开打分情况,绩效考核最终解释权由组长所有!