OpenGL游戏引擎开发[1]-环境搭建

前言

我的计划是带大家从零开始写一个简单的渲染引擎出来。当然,我不可能每行代码都放在文章中,每节内容我们围绕一个主题,我先讲解原理,再讲解OpenGL实现的关键代码,然而我会把代码给大家,大家自行查阅。一些基本的OpenGL知识,大家可以看 LearnOpenGL 的教程,这个教程是以知识点的形式给大家讲的,我们在这里是将这些知识点串起来实现一些效果,让大家明白这些知识点在实战中是如何运用的。

我们主要实现一些有意思的东西,比如:游戏中的地形、天空盒、粒子系统、骨骼动画,shader呢,以后可能单独开个专题,专门介绍shader实现的一些效果。

好的,啰里啰唆说了这么多。OpenGL我也是在学习的过程中,讲解的过程中难免出现错误或者理解不到位的地方,还请大家指正。

下面进入正题:

开发环境搭建

开发环境:

  • VS2015
  • GLFW
  • GLEW
  • glm

GLFW、GLEW、glm 是什么东西,怎么编译,我就不说了啊。 LearnOpenGL 这个教程中讲得很清楚了。如果你的开发环境不是VS2015,你就需要自己编译,如果是的话,你直接用我后面给的源码即可,我都编译好了。

编译过程中大家遇到问题的,可以给我留言,我尽量帮大家解决。

  1. 新建工程 Win32 控制台程序。
  1. 然后关闭VS,我们调整下目录结构

大家按照自己的习惯来啊,我是习惯这么干。总之保证你的目录结构整洁就行,这个习惯很重要。

  1. 然后在VS中配置刚才设置的目录

配置输出、临时目录

配置头文件目录

配置库文件目录

配置库文件名称

好了,这样环境就搭建好了。下面我们来显示主窗口。

显示窗口

我们的主窗口是对GLFW窗口的封装,现在很简单,以后会根据需求扩充这个窗口类。

App类是程序的入口。从系统设计来讲,引擎部分只实现图形绘制相关的功能,上层应用就是在App中实现的。举个例子:使用Unity开发游戏,你不用关系怎么加载一个游戏角色,unity引擎会提供你这个功能,但是你需要自己写一些逻辑代码控制你这个角色,比如受伤之后会流血等等。我们做游戏时,大部分时间就是在处理游戏的逻辑。

这里App就是用来编写一些逻辑来测试我们写的渲染引擎。

然后就是经典的main函数,代码很简单,就是启动App类中的Run函数。

运行,效果很一般,就一个黑窗口。

ok,结束。很简单。

下一节继续来完善这个框架。

源码:

下载:https://ww.lanzous.com/ic4j70h 密码:67vv

欢迎大家关注我的公众号【OpenGL编程】。

每天进步一点点,探索3D编程背后的技术细节,不再做只会“调包”的傻小白。以幽默风趣的行文风格,近乎白话文的专业知识讲解,分享3D编程的心得、教程、算法,带你走进3D编程的世界。

作者对游戏的说明: 首先,您应当以一种批判的眼光来看待本程序。这个游戏是我制作 的第一部RPG游戏,无任何经验可谈,完全按照自己对游戏的理解进 行设计的。当我参照了《圣剑英雄2》的源码之后,才体会到专业游 戏引擎的博大精深。 该程序的内核大约有2000余行,能够处理人物的行走、对话、战斗, 等等。由于该程序的结构并不适于这种规模的程序,故不推荐您详 细研究该程序。所附地图编辑器的源程序我已经添加了详细的注释, 其程序结构也比较合理,可以作为初学VC的例子。 该程序在VC的程序向导所生成的SDI框架的基础上修改而成。它没有 使用任何关于VC底层的东西。程序的绝大部分都是在CgameView类中 制作的,只有修改窗口特征的一段代码在CMainFrm类中。其他的类 统统没有用到。另外添加的一个类是CEnemy类。 整个游戏的故事情节分成8段,分别由Para1.h ~ Para8.h八个文件 实现。由于程序仅仅能够被动的处理各种各样的消息,所以情节的 实现也只能根据系统的一些参数来判断当前应当做什么。在程序中 使用了冗长的if……else if……结构来实现这种判断。 当然,在我的记录本上,详细的记录了每个事件的判断条件。这种 笨拙的设计当然是不可取的。成都金点所作《圣剑英雄II》采用了 剧本解读的方式,这才是正统的做法。但这也需要更多的编程经验 和熟练的code功夫。 下面列举的是程序编制过程中总结出来的经验和教训。 第一,对话方式应该采用《圣剑英雄II》的剧本方式。 现在的方式把一个段落中所有的对话都混在一个文件中,然后给每 句话一个号码相对应。这样做虽然降低了引擎的难度,却导致剧情的 编写极其繁琐。 第二,运动和显示应当完全分开。 现在的程序中,运动和显示是完全同步的。即:在定时器中调用所有 敌人的运动函数,然后将主角的动画向前推一帧,接着绘制地图,调 用所有敌人的显示函数、重绘主角。这样的好处是不会掉帧,但带来 的问题是,如果要提高敌人的运动速度,那么帧数也跟着上去了。所 以当DEMO版反馈说速度太慢的时候,我修改起来非常困难。而这个问 题到最后也仅仅是将4步一格该成了2步一格。 第三,VC中数组存在上限。如果用“int aaa[1000000000]”定义一个 数组,编译器肯定不会给分配那么大的内存空间。而在这个程序中, 地图矩阵、NPC矩阵都超过了VC中数组的上限。但这一点知道的太晚了。 在1.0版本中已经发现地图最右端缺少了几行,但不知道是什么原因 造成的。(地图编辑器中未出现此问题,因为地图编辑器是用“序列 化”的方式存盘读盘的。)解决这个问题的方法是用“new”来分配 内存空间。 第四,由于不知道应该如何使用“new”和“delete”,几乎所有的DC 都使用了全局变量。这是完全没有必要的。程序运行期大约会耗用20 多M的内存空间,相当于一个大型游戏所使用的内存空间了。 另外,在游戏的剧情、美工方面也有许多问题,总之一个词“业余”。 我就不总结了。下一部作品,我将争取在程序上有一个质的飞跃。
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