GameMaker: Studio 学习笔记(二)深度 物理属性 房间切换 滑冰

本文是GameMaker: Studio学习笔记的第二部分,主要探讨了游戏开发中的深度设置、物理属性的理解及其在超级马里奥类游戏中的应用,房间转换的策略,以及如何实现滑冰效果。在房间转换时遇到的问题和解决方案,如主角坐标调整和物理属性保持,以及滑冰效果通过状态量控制避免碰撞的处理方法,都是本文的重点内容。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Depth

深度的设置其实是改变绘制次序,以免发生阻挡等不合理的情况。

基本在创建的时候(create Event)设置 “depth = *;”


Physical

物理属性其实还不太理解=理解里物理属性就是对真实世界的一种模拟,比如对于超级马里奥这种游戏,可以利用物理属性提供加速度(所以我做俯视图的时候因为房间的重力加速度忘改了就目瞪口呆的看着房子里的东西往下掉= =)

这么想也就可以理解为什么碰撞形状那么有限了(圆形circle、方形box还有不超过六条边的凸边形Shape)毕竟碰撞这种处理起来应该还是蛮复杂的。
这里写图片描述


房间转换

啊从哪开始说呢~

房间转换其实如果房间的联通是树的结构的话(并且房间之间的连接没有太宽,不然切换的时候会有违和感),其实没必要执着于把房间的这个人物移动到另一个房间……每个房间有一个主角理论上是可行的。而且省很多事……把主角也设置成persistent就好。

然后当初做的时候一开始的问题是:
如果我要让主角的切换的自然的话,我需要实现的一个是把主角的坐标切到合适的点,另一个是切换房间。
可是当我把这两个事件添加到碰撞

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