这次大会还真是热闹,像去看阿凡达一样,最后加了几十张椅子,都还有不少人站着。讲座内容也挺不错,先是盛大作为主办方介绍了一下18基金(虽然18基金创始人李瑜在一天前宣传离职。。。),然后是盛大纵横天下(目前国内最成功的WEBGame之一,最高月入1000万)的制作人及技术主管讲了一下开发心得及经验。接着是7yue.com的博主讲了adobe对social game的态度,及准备提供哪些工具与解决方案,以及讲了Flash接下来的发展计划,这一块感觉是最有趣,也是信息量相当大的一块。接下来讲了flash的GC,flash与camera识别(这个感觉和flash不怎么相关),flash优化及经验的一些东西。
笔记大致整理了一下:
<strong>关于游戏设计:</strong>
玩家需要在游戏中的社会体验:被承认,被赞赏
让用户长时间留在一款游戏里,是游戏设计的目标,也是很难实现的一点。
游戏的社会性体现在三方面:1,对抗,(打),2,竞争,(排名),3,合作,(公会)
游戏初期的付费道具很重要(因为此时人最多,赚钱主要在初期)
第一次战斗很重要,输掉的基本就退出游戏了。
需要有一些免费玩家,来被付费玩家欺负。。。
被迫长时间挂机是WEB一大难题(不停地上来看有无人来打你)
socail game:不单单是为了玩游戏而玩游戏,而是为了可以和别人之间进行交流
<strong>信息&数据:</strong>
纵横天下开发6人(一共20人),周期1年,100个区,同时在线10万人,注册200万,月收入最高1000万
IPhone已经可以实现flash了,用javascript的虚拟机LLVM
social game的优势在于:口碑传播,可以很短时间内达到很大的用户量
2008年social game的APRU(平均一个活跃用户可以带来多少收益),国外是2美金,2011年将达到5-10美金
social game的挑战:1,文化挑战,2,增长,分销,3,分析数据,挖掘用户需求,4,克隆,抄袭
google anlytise可以分析出很多用户数据,adobe将在后面推出一套系统,可以知道用户对哪些操作点的多,哪些点的少等等统计数据。
flash将加入p2p模块,RTMFP利用P2P分发媒体和文件
flash现在是98%的普及率,800M 移动终端,6个月内可以升级82%的客户端
<strong>flash开发技术,经验:</strong>
flex有时运行很慢,是因为itemrender导致了太多对象了,改进的办法可以推迟对象的初始化,自定义组件对掉不必要的功能
flash GC管理策略:1,引用计数(缺点是循环引用会无法释放),2,标识清除法(缺点是非常耗资源)
另外,如果类有对自己成员addeventlistener内存会回收不掉,但对其它类addeventlistener可以回收
建议tween(缓动的类)要自己释放
flash的元数据类型(赋值时都是值拷贝,其它的者阳引用拷贝):int, number, boolean, uint,String
flash帧频问题:flash用marshal来控制线程,swf本身是单线程的。
marshal对线程控制的优先级:1,声音,2,视频,3,动画,4,逻辑
marshal控制线程的执行顺序:1,获得所有的event 2, user code 3,预渲染 ,4,显示
marsha周期最短17ms,也就是说最高到60hz
对flash程序的一些建议:
1,简化UI(少用container之 类的layout,如vbox,hbox,这会导致event分发时多走几层)
2, GC不是内存管理,需要自己实现自我管理
3,层叠式清除机制
笔记大致整理了一下:
<strong>关于游戏设计:</strong>
玩家需要在游戏中的社会体验:被承认,被赞赏
让用户长时间留在一款游戏里,是游戏设计的目标,也是很难实现的一点。
游戏的社会性体现在三方面:1,对抗,(打),2,竞争,(排名),3,合作,(公会)
游戏初期的付费道具很重要(因为此时人最多,赚钱主要在初期)
第一次战斗很重要,输掉的基本就退出游戏了。
需要有一些免费玩家,来被付费玩家欺负。。。
被迫长时间挂机是WEB一大难题(不停地上来看有无人来打你)
socail game:不单单是为了玩游戏而玩游戏,而是为了可以和别人之间进行交流
<strong>信息&数据:</strong>
纵横天下开发6人(一共20人),周期1年,100个区,同时在线10万人,注册200万,月收入最高1000万
IPhone已经可以实现flash了,用javascript的虚拟机LLVM
social game的优势在于:口碑传播,可以很短时间内达到很大的用户量
2008年social game的APRU(平均一个活跃用户可以带来多少收益),国外是2美金,2011年将达到5-10美金
social game的挑战:1,文化挑战,2,增长,分销,3,分析数据,挖掘用户需求,4,克隆,抄袭
google anlytise可以分析出很多用户数据,adobe将在后面推出一套系统,可以知道用户对哪些操作点的多,哪些点的少等等统计数据。
flash将加入p2p模块,RTMFP利用P2P分发媒体和文件
flash现在是98%的普及率,800M 移动终端,6个月内可以升级82%的客户端
<strong>flash开发技术,经验:</strong>
flex有时运行很慢,是因为itemrender导致了太多对象了,改进的办法可以推迟对象的初始化,自定义组件对掉不必要的功能
flash GC管理策略:1,引用计数(缺点是循环引用会无法释放),2,标识清除法(缺点是非常耗资源)
另外,如果类有对自己成员addeventlistener内存会回收不掉,但对其它类addeventlistener可以回收
建议tween(缓动的类)要自己释放
flash的元数据类型(赋值时都是值拷贝,其它的者阳引用拷贝):int, number, boolean, uint,String
flash帧频问题:flash用marshal来控制线程,swf本身是单线程的。
marshal对线程控制的优先级:1,声音,2,视频,3,动画,4,逻辑
marshal控制线程的执行顺序:1,获得所有的event 2, user code 3,预渲染 ,4,显示
marsha周期最短17ms,也就是说最高到60hz
对flash程序的一些建议:
1,简化UI(少用container之 类的layout,如vbox,hbox,这会导致event分发时多走几层)
2, GC不是内存管理,需要自己实现自我管理
3,层叠式清除机制