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UE4
师兄牛逼
这个作者很懒,什么都没留下…
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UE4使用二维数组动态生成UTexture2D
需要使用二维高度数据动态加载为灰度图,经过查找,有两个经典案例参考1.从本地读取图片,显示为UTexture2D:https://zhuanlan.zhihu.com/p/3736492892.将二维数组显示为UTexture2D并保存为Asset到硬盘https://isaratech.com/save-a-procedurally-generated-texture-as-a-new-asset/亲测两个代码可以直接使用。经过对比与修改,得到从二维数据生成UTexture2D的代码。UT原创 2021-07-30 16:51:30 · 3546 阅读 · 0 评论 -
UE4 记录
1.在用UE4进行开发的时候,发现在点击Stop之后,如果不关闭多线程,则多线程会一直执行。且某些不写在类里的全局变量会保留其值,即使在对C++代码进行重新编译之后也会保留值。所以最后把变量写为类的成员变量,在Actor进行生成与销毁时对其类进行new与delete操作,这样保证每一次编辑器运行时都能产生预定的值。2.UPROPERTY中写为蓝图可访问的变量,不能为double型。如果想用,则可以给double变量写接口函数,float GetTargetNum(){ return (float)Ta原创 2021-07-30 16:17:28 · 101 阅读 · 0 评论 -
UE4 C++自定义ActorComponent
目录为什么要自定义Component蓝图实现C++实现头文件循环依赖报错。在VS里 生成 成功,而在引擎里点击Compile(编译)时直接崩溃。师兄牛逼你好! 这是你第一次使用 Markdown编辑器 所展示的欢迎页。如果你想学习如何使用Markdown编辑器, 可以仔细阅读这篇文章,了解一下Markdown的基本语法知识。为什么要自定义Component在UE4 中,Actor作为存在最广泛的类,其功能实现由各种不同的component来实现,比如StaticMeshComponent实现视觉效果与原创 2020-08-13 17:47:43 · 2767 阅读 · 0 评论 -
UE4 GetActorForwardVector()
疑惑为什么GetActorRightVector() ,却是以Y轴负向为正方向呢,着实令人费解。原创 2020-04-30 12:36:11 · 3647 阅读 · 5 评论 -
UE4自定义Pawn的运动及控制
UE4关于Pawn的运动都包装在UPawnMovementComponent类中,在此 类中设定了加速、碰撞等属性和函数功能。我们自定义复杂运动模型时也可以编写一个继承自UPawnMovementComponent或者其他运动类的子类。类详情:UPawnMovement类官方文档介绍在官方教程组件和碰撞中代码如下:ColidingPawn.h中要包含PawnMovement头文件#inc...原创 2020-04-28 21:40:19 · 5565 阅读 · 1 评论 -
UE4 errorLNK报错
UE4错误报告UE4 error LNK 2019 unsolved external symbolUE4中添加新Pawn类,使用mesh资源,编译时发出下面的报错很多回答都把重点放在error link2019这里,说dll的问题,说include没包含全。不过最后发现是 头文件.h中UStaticMeshComponent * MyPawn;UStaticMesh Pawn...原创 2020-04-26 21:51:33 · 441 阅读 · 7 评论