UE4 记录

1.在用UE4进行开发的时候,发现在点击Stop之后,如果不关闭多线程,则多线程会一直执行。且某些不写在类里的全局变量会保留其值,即使在对C++代码进行重新编译之后也会保留值。
所以最后把变量写为类的成员变量,在Actor进行生成与销毁时对其类进行new与delete操作,这样保证每一次编辑器运行时都能产生预定的值。

2.UPROPERTY中写为蓝图可访问的变量,不能为double型。如果想用,则可以给double变量写接口函数,
float GetTargetNum(){ return (float)TargetDoubleNum;}来显示

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