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网络游戏中的移动同步问题资料
带宽限制下的视觉实体属性传播这篇文章主要提到2种方法来进行同步:第一是每个客户端模拟别的客户端的移动,收到服务器消息以后,通过 当前运动+服务器指令 = 当前运动方式,这里重要的是混合算法的选择;第二是根据玩家离自己的远近调整发包频率,离得越近频率越大,减小视觉误差;第三是时间系统,假定客户端定期收到服务器消息还包括一些其它内容,比如游戏中其它信息的同步网络原创 2012-11-26 14:22:17 · 3188 阅读 · 0 评论 -
recast TileMesh生成过程
与soloMesh生成过程基本差不多,增加了一个参数tileSize,表示一个tile包含多少个vocol。 每一个tile生成过程与solomesh差不多,有一些区别: 1.扫描原始几何数据的时候增加边界,代码中有注释原因,确保边界处navmesh tile能正确连接,并且边界处的obstacle能正确处理。 2.原始几何数据存储在一个二叉树chunkyTriMesh中,快速定位。二叉树的原创 2017-11-24 16:43:05 · 1697 阅读 · 0 评论 -
最简单的物理引擎
物理引擎介绍原创 2016-10-27 16:16:12 · 2379 阅读 · 0 评论 -
特效系统优化
原有逻辑新逻辑原创 2016-08-11 10:46:38 · 303 阅读 · 0 评论 -
dx sample学习(更新中)
directx9sample学习笔记,从简单到复杂更新中原创 2013-07-10 18:10:11 · 2501 阅读 · 1 评论 -
DirectX Sample-ParallaxOcclusionMapping视差贴图技术
这个例子主要说明ParallaxOcclusionMapping,同时采用了另外两种方法作为对比:Bump mapping和Parallax mapping with offset limiting。从简单到复杂为BUMPMAP、PM、POM,本文按此顺序说明。Bump mapping这种方法就是简单的法向贴图。VS输入为pos、tex、normal需要计算出输入到PS的vLi原创 2013-07-13 11:59:22 · 2222 阅读 · 0 评论 -
DirectX Sample-ConfigSystem中采用配置文件进行游戏设置
directx sample config system例子学习笔记原创 2013-07-09 22:02:19 · 1284 阅读 · 0 评论 -
DirectX Sample-Shadow Map阴影原理
shadow map生成阴影分2步生成shadow mapshadow map生成采用灯光所在的摄像机,记录的是场景中物体在灯光摄像机中的深度信息,0(靠近摄像机)-1(无穷远):深度信息的计算采用绘制场景投影变换以后忽略的参数z:投影矩阵生成如下:D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &g_mShadowProj, g_fLightFov, 1, 0.1f,原创 2013-06-10 00:21:27 · 2193 阅读 · 0 评论 -
DirectX Sample-Pick中的射线三角形相交判断
这个例子主体部分采用Pick.fx进行渲染关键的部分是拾取算法的实现第一种方式采用dx中的函数D3DXIntersect,比较简单,第二种方式是自己实现射线与三角形相交测试算法。我自己想到的算法是求出射线与三角形所在平面交点,然后判断交点是否在三角形内部,实现如下:// http://www.cnblogs.com/graphics/archive/2010/08/05/1原创 2013-06-05 09:57:08 · 2955 阅读 · 1 评论 -
DirectX Sample-ShadowVolumn阴影技术
这种阴影技术的思想是创建一个shadowvolumn,shadowvolumn里面的物体产生阴影shadowvolumn生成方法对投影物体进行扩展GenerateShadowMesh,生成可以随时拉伸形成shadowvolumn的扩展mesh渲染过程渲染环境光照下的场景对每一个灯光 通过渲染shadowvolumn填充stencil位 根据填充的stenci原创 2013-06-12 12:45:49 · 1797 阅读 · 0 评论 -
DirectX Sample-PIXGameDebugging:采用PIX调试程序
这个例子用来学习采用PIX调试与检测程序问题,放在dxsample难度比较简单的位置感觉不大恰当例子中各种选项可以制造各种可能的问题,来说明碰到这种问题如何进行调试英文文档的Sample Features里面描述了各种可能导致功能问题和性能问题的情况各种具体调试情况如下:诊断黑屏制造黑屏:Fog:NoneCaustic Texture:BlackBlack Clea原创 2013-06-16 13:35:57 · 2415 阅读 · 0 评论 -
纹理(讲得比较详细的文章)
真够详细的http://www.gesoftfactory.com/developer/Textures.htm纹理是增强计算机生成的三维图像的真实感的有力工具。Microsoft® Direct3D®支持广泛的纹理特性,并使开发人员可以很方便地使用高级纹理技术。本节讲述如何使用纹理。纹理的基本概念纹理坐标纹理过滤纹理资源纹理环绕纹理混合表面以下转载 2013-05-30 10:53:14 · 3802 阅读 · 0 评论 -
windows程序中生成崩溃转储文件(.dmp)
提供给用户使用的程序如果崩溃,如果能生成相应的转储文件,那么很容易定位出错原因对于自己编写的win32程序,可以如下编写__try{逻辑代码...}__exception(ExceptionHandler(GetExceptionInformation())){//log info//::ExitProcess();}ExceptionHandler原创 2013-05-27 09:51:34 · 6012 阅读 · 0 评论 -
游戏中移动讨论
前一阵子策划提出一个需求,需要在游戏内部做一个副本,副本中分成2个队,在一个圆形的台子上进行游戏,每个队6个人,每个人相互碰撞,目的是把对方碰下去,把对方一个人碰下去得1分,自己掉下去对方得1分,这个游戏想法很直接,逻辑很简单,但是要在网络游戏中实现难度却相当大 网络游戏中玩家移动是游戏中一个很重要的部分,由于是一个“活动”的游戏,每个玩家希望跟现实中一样,周围环境有任何变化,包括其原创 2012-12-05 16:17:59 · 876 阅读 · 0 评论 -
延迟补偿在C/S架构游戏协议设计和优化中的应用
这篇文章介绍了cs这样的第一人称射击游戏中如何实现延迟补偿。非第一人称设计游戏设计也可以参考其中一些思想原文地址:https://developer.valvesoftware.com/wiki/Latency_Compensating_Methods_in_Client/Server_In-game_Protocol_Design_and_Optimization翻译 2012-11-28 16:49:00 · 11806 阅读 · 0 评论 -
recast SoloMesh生成过程详解
最近游戏中需要使用navmesh,阅读recast过程中顺手把学习记录写下来,方便以后查看。 使用过程主要需要理解每个数据含义,至于生成过程,不做深入研究。 相关资料 recast源码 很好的参考资料主要的生成过程是handleBuild函数,一共分成8步,里面虽然有些注释,但是新人想看懂,太难了。Step 1. Initialize build config.这个没啥好说...原创 2017-11-17 18:08:23 · 3598 阅读 · 0 评论