Unity 游戏中的战斗系统的架构与设计

前言

很多刚开始做游戏的小伙伴感觉战斗系统是一个比较麻烦的部分,不知道如何设计,角色很多,职业很多,技能有好几种,还有装备相关的东西。今天这篇文章详细的讲解一个战斗系统应该如何架构与设计,你看完并搞懂它,战斗系统的架构与设计对你来说再也没有难度了。首先我们先来上一张架构图:

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如图,我们把整个的战斗系统分成了3个层次,分别为功能组件层, 策略层, 行为决策层。

我们的战斗系统将围绕这这3个层次参考设计,接下来我们具体的分析每一层是做什么的,哪些代码应该放到哪一层,如何实现。

1: 功能组件层

功能组件层顾名思义就是实现某个具体功能的组件,如

角色移动组件: 控制角色的移动与行走;

动画状态机组件: 控制角色的状态与动画切换;

攻击伤害计算组件: 提供机制,按照技能的特性来提供计算伤害的时机与结束状态重置的时机,不提供具体的伤害计算的方法,只提供计算的机制;

寻路导航组件: 控制角色的寻路与行走;

……

这个层次的组件代码在不同游戏里面大部分都可以重用。总结一个点就是凡是战斗中属于角色的功能组件的

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