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技术美术学习
Byou白悠
这个作者很懒,什么都没留下…
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【百人计划】1.2向量的计算笔记
向量的计算:1、向量的定义:·向量是有大小和方向的有向线段。·向量没有位置,只有大小和方向。·向量的箭头是向量的结束,尾是向量的开始。·向量描述的位移能被认为是与轴平行的位移序列。向量的表示方法向量与标量:1,向量有大小有方向,标量只有大小,没有方向。向量与点的:1,向量和点数学形式上相等,但几何意义完全不同。2,点 有位置,没有实际的大小或方向。3,向量 无位置,有实际的大小和方向。4,联系 : 任何一个点都可以看作是从原点出发的向量。原创 2022-02-28 20:31:24 · 1081 阅读 · 0 评论 -
【百人计划】1.1渲染流水线
渲染管线的作用 : 通过一系列的处理,将一些3D元素转换成屏幕上的2D图像(常用的分法是将逐片元操作归入光栅化中)整体流程(每个阶段的输出就会成为下一个阶段的输入):CPU :GPU : GPU具有并行性比较好的特点,一般将几何阶段,光栅化阶段,逐片元操作交给GPU处理,如一个物体上同一个物体可能与很多顶点都需要做光照、着色计算,而且这些顶点只是数据不同,但是光照着色模型,以及几何运算方式都是一样的,就可以将他们分配到GPU的不同工作单元上面去同时执行,光栅化和逐片元操作也是同理原创 2022-02-28 20:29:06 · 142 阅读 · 0 评论 -
【技术美术】菲涅尔效果的实现
菲涅尔效果可以直接使用,但是为了了解实现的原理,就直接自己手动实现一个原创 2022-01-02 11:23:43 · 354 阅读 · 0 评论 -
【技术美术】法线贴图效果的实现
庄懂的技术美术课程第八课学习记录原创 2022-01-02 10:37:42 · 296 阅读 · 0 评论 -
【技术美术】常用向量和所在空间
nDir:法线方向,点乘操作时简称n;lDir:光照方向,点乘操作时简称l;vDir:观察方向,点乘操作时简称v;rDir:光反射方向,点乘操作时简称r;hDir:半角方向(halfway),lDir和vDir的中间角方向,点乘操作时简称h;OS:ObjectSpace 物体空间,本地空间;WS:WorldSpace 世界空间;VS:ViewSpace 观察空间;CS:homogenousClipSpace 齐次剪裁空间;TS:TangentSpace 切线空间;原创 2021-12-16 17:38:21 · 141 阅读 · 0 评论 -
【技术美术】基本光照模型Lambert
Lambert是一种最基本的光照模型,首先在顶点shader中获得模型上的顶点信息和法线信息以及光照信息,然后在片源shader中计算模型上各个顶点所对应的光照方向和顶点法线做点乘,并将点乘出来的值限制在-1到1之间,将点乘出来的结果输出在屏幕上,就实现了最基本的Lambert的效果。 我在学习时,分别学习了使用ShaderForge连连看和使用代码编写两种方式,下面的图就是这两种方式的实现。Shader "AP/L03/Lambert"{...原创 2021-12-16 17:11:39 · 355 阅读 · 0 评论