【技术美术】基本光照模型Lambert

        Lambert是一种最基本的光照模型,首先在顶点shader中获得模型上的顶点信息和法线信息以及光照信息,然后在片源shader中计算模型上各个顶点所对应的光照方向和顶点法线做点乘,并将点乘出来的值限制在-1到1之间,将点乘出来的结果输出在屏幕上,就实现了最基本的Lambert的效果。

 

        我在学习时,分别学习了使用ShaderForge连连看和使用代码编写两种方式,下面的图就是这两种方式的实现。

 

Shader "AP/L03/Lambert"

{

    Properties

    {

       

    }

    SubShader

    {

        Tags { "RenderType"="Opaque" }

        LOD 100

        Pass

        {

            CGPROGRAM

            #pragma vertex vert

            #pragma fragment frag

            #pragma multi_compile_fog

            #include "UnityCG.cginc"

            #pragma target 3.0;

            struct VertexInput

            {

                float4 vertex : POSITION;

                float3 normal : NORMAL;

            };

            struct VertexOutput

            {

                float3 nDirWS : TEXCOORD0;

                float4 pos : SV_POSITION;

            };

            VertexOutput vert (VertexInput v)

            {

                VertexOutput o = (VertexOutput )0;

                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex );

                o.nDirWS = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);

                return o;

            }

            fixed4 frag (VertexOutput i) : SV_Target

            {

                float3 nDir = i.nDirWS;

                float3 lDir = _WorldSpaceLightPos0.xyz;

                float nDotl = dot(i.nDirWS,lDir);

                float lambert = max(0.0,nDotl);

                return float4(lambert,lambert,lambert,1.0);

            }

            ENDCG

        }

    }

}

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