【从安装到打包】基于Unity2018实现的全景交互方案全流程(9)

接下来还可以制作UI界面上的场景名称的铭牌

打开第一个场景,用第一个场景做案例,首先右键Canvas,UI-Image,创建一个图像,将贴图替换掉,点右侧属性面板的SourceImage一行最后面的圆圈,这里我没有再去制作UI素材,所以我使用了自带的UISprite。

然后首先点开右侧属性面板里第一个左上角的锚点设置,点开之后按住Alt点左上角的那个,然后再Scene视图里按一下T键,调整图片的位置和大小。在右侧面板可以对颜色和透明度进行更改

右键刚创建的Image,创建一个Text文本:UI-Text。在右侧面板更改文本内容,改变字体大小等内容,然后将锚点位置设置为按住Alt的最右下角的那个,其他场景也按照这个方法进行制作。

接下来我们制作一下退出界面

再Canvas下面再次创建一个Image,改变贴图、大小位置等内容,然后在Image上右键创建一个Text作为子物体,调整位置大小,将文本内容改为 是否退出

接下来创建两个按钮,还是在Image(2)身上创建作为他的子物体,UI-Button,创建按钮的时候会附带一个Text

直接修改Text的内容就行了

如果感觉创建的Text文本不清晰,解决方法是,先使用T键把文本框的区域进行拉大,然后调节右侧面板的字体大小,调大一些,调到足够清晰,然后再按R键缩放把字体缩小到合适的大小,字就会变清晰了。

接下来选中取消的Button,点击右侧属性面板下方的小加号,将推出面板的Image拉到填充框里,在右侧选择Gameobject-SetActive(bool)

接下来创建一个C# Script,取名叫Exit,将其挂在相机MainCamera上。

写入以下代码

using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;

public class Exit : MonoBehaviour

{

    public GameObject ExitUI;

    // Start is called before the first frame update

    void Start()

    {

        ExitUI.SetActive(false);

    }

    // Update is called once per frame

    void Update()

    {

        if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape))

        {

            ExitUI.SetActive(true);

        }

    }

    public void isExit()

    {

        Application.Quit();

    }

}

保存代码并返回Unity,先选择相机,然后将退出界面的Image挂到代码的引用区域。

  • 0
    点赞
  • 4
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值