Unity3d中 C# 单例类 <泛型>

本文介绍了在Unity3D中使用C#实现泛型单例类的方法,并探讨了场景切换时单例类实例可能丢失的问题。通过使用Unity3D的`Object.DontDestroyOnLoad`函数,可以确保单例类在场景切换后仍然保持其状态。文章提供了一个实际应用的单例类示例。
摘要由CSDN通过智能技术生成


此篇文章是以Unity3d 中 使用C#为语言为前提的.


1. 在C#中使用泛型单利的话, 我们可以非常简单的用好几种不同方式去实现. 比如写一个我经常写的手法:

public class BO<T> where T : new(){

	private static T _It;
	
	public static T It {
		get{
			if (_It == null){
				_It = new T();
			}
			return _It;
		}
	}

}
 在使用过程中,只要把class的父类继承自 BO<T> , 这样类就会多出一个静态成员变量It. 通过It成员可以访问全局唯一一个单例. (这里没有加入锁之类的,只是简单描述单例思想!)


思考: Unity3d 可以用C#来实现, 那么上面的单例类可以用到我们的项目中吗?如果不行,为什么呢?


在此就不写验证和思考过程了, 我直接给出答案和解决方法, 如果大家有时间可以去验证下.


答案:

1. Unity3d中, 如果不切换场景, 简单的说,如果程序启动到结束都不(Application.LoadLevel() ||  Application.LoadLevelAsync()) 转换场景, 那么上面的类一点问题都没有.


2. 在我们在一个场景中使用的好好的一个单例类(私有成员,其他各种成员都保存着值),如果我们切换了场景后, 我们会神奇的发现, 我们单例类的_It 变成了

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值