上面已经介绍怎么样接收纹理图片头的数据,但真正的图片数据是怎么样传送回来的呢?
#001 // static
#002 void LLViewerImageList::receiveImagePacket(LLMessageSystem *msg, void **user_data)
#003 {
#004
LLMemType mt1(LLMemType::MTYPE_APPFMTIMAGE);
#005
LLFastTimer t(LLFastTimer::FTM_PROCESS_IMAGES);
#006
#007
// Receives image packet, copy into image object,
#008
// checks if all packets received, decompresses if so.
#009
#010
LLUUID id;
#011
U16 packet_num;
#012
#013
char ip_string[256];
把二进制的IP地址转换为字符串的方式。
#014
u32_to_ip_string(msg->getSenderIP(),ip_string);
#015
查看这个消息是否压缩,如果压缩就有不同的数据大小。
#016
if (msg->getReceiveCompressedSize())
#017
{
#018
gImageList.sTextureBits += msg->getReceiveCompressedSize() * 8;
#019
}
#020
else
#021
{
#022
gImageList.sTextureBits += msg->getReceiveSize() * 8;
#023
}
#024
gImageList.sTexturePackets++;
#025
获取图片的ID。
#026
//llprintline("Start decode, image header...");
#027
msg->getUUIDFast(_PREHASH_ImageID, _PREHASH_ID, id);
#028
msg->getU16Fast(_PREHASH_ImageID, _PREHASH_Packet, packet_num);
获取这次传送图片数据的大小。
#029
S32 data_size = msg->getSizeFast(_PREHASH_ImageData, _PREHASH_Data);
#030
#031
if (!data_size)
#032
{
#033
return;
#034
}
#035
if (data_size < 0)
#036
{
#037
// msg->getSizeFast() is probably trying to tell us there
#038
// was an error.
#039
llerrs << "image data chunk size was negative: "
#040
<< data_size << llendl;
#041
return;
#042
}
#043
if (data_size > MTUBYTES)
#044
{
#045
llerrs << "image data chunk too large: " << data_size << " bytes" << llendl;
#046
return;
#047
}
创建保存数据的缓冲区。
#048
U8 *data = new U8[data_size];
从消息里获取图片数据。
#049
msg->getBinaryDataFast(_PREHASH_ImageData, _PREHASH_Data, data, data_size);
#050
取得管理这个图片ID的对象。
#051
LLViewerImage *image = gImageList.getImage(id);
#052
if (!image)
#053
{
#054
delete [] data;
#055
return;
#056
}
更新发送定时器。
#057
image->mLastPacketTimer.reset();
把数据放到解码线程里。
#058
bool res = LLAppViewer::getTextureFetch()->receiveImagePacket(msg->getSender(), id, packet_num, data_size, data);
#059
if (!res)
#060
{
#061
delete[] data;
#062
}
#063 }
通过上面函数的接收到数据,并放到解码线程里准备解码,然后生成原始的纹理图片。通过LLTextureFetchWorker::insertPacket函数来保存数据到图片数据管理器里,由于不断地以分包数据的方式从服务器下载图片,然后再通过函数LLTextureFetchWorker::processSimulatorPackets来组成图片,并测试它是否全部下载了所有数据。如果下载完成,就可通过函数LLTextureFetchWorker::decodeImage来解码。这样就完成了从服务器下载纹理图片的任务。