Unity声音管理

创建一个总的声音管理类

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Audio;

/// <summary>
/// 音频管理器,管理所有音乐
/// </summary>
public class AudioManager : MonoBehaviour
{
    /// <summary>
    /// 存储单个音频的信息
    /// </summary>
    [System.Serializable]
    public class Sound
    {
        [Header("音频剪辑")]
        public AudioClip clip;
        [Header("音频分组")]
        public AudioMixerGroup outputGroup;
        [Header("音频音量")]
        [Range(0, 1)]
        public float volume=1;

        [Header("音频是否开局播放")]
        public bool playOnAwake;
        [Header("音频是否循环播放")]
        public bool loop;
    }
    /// <summary>
    /// 存储所有音频信息
    /// </summary>
    public List<Sound> sounds;
    /// <summary>
    /// 每一个音频剪辑的名称对应一个音频组件
    /// </summary>
    private Dictionary<string, AudioSource> audioDic;
    /// <summary>
    /// 音频单例
    /// </summary>
    public static AudioManager instance;
    private void Awake()
    {
        if(instance==null)
        {
            instance = this;
            audioDic = new Dictionary<string, AudioSource>();
        }
    }
    private void Start()
    {
        foreach (var sound in sounds)
        {
            GameObject obj = new GameObject(sound.clip.name);
            obj.transform.SetParent(transform);
            AudioSource source = obj.AddComponent<AudioSource>();
            source.clip = sound.clip;
            source.playOnAwake = sound.playOnAwake;
            source.loop = sound.loop;
            source.volume = sound.volume;
            source.outputAudioMixerGroup = sound.outputGroup;
            if(sound.playOnAwake)
            {
                source.Play();
            }
            audioDic.Add(sound.clip.name, source);
        }
    }
    /// <summary>
    /// 
    /// </summary>
    /// <param name="name">音频名称</param>
    /// <param name="isWait">是否等待音频播放完</param>
    public static void PlayAudio(string name,bool isWait=false)
    {
        Debug.Log("调用播放声音函数");
        if(!instance.audioDic.ContainsKey(name))
        {
            Debug.Log($"名为{name}音频不存在");
            return;
        }
        if(isWait)
        {
            if(!instance.audioDic[name].isPlaying)
            {
                instance.audioDic[name].Play();
            }
        }
        else
        {
            instance.audioDic[name].Play();
        }
        Debug.Log("成功播放");
    }

    /// <summary>
    /// 停止某一音频的播放
    /// </summary>
    /// <param name="name">音频名称</param>
    public static void StopAudio(string name)
    {
        if (instance.audioDic.ContainsKey(name))
        {
            Debug.LogWarning($"名为{name}音频不存在");
            return;
        }
        instance.audioDic[name].Stop();
    }
}

在场景中添加相应音频
在这里插入图片描述
音频分组为控制背景音乐和特效的(如果不需要可以去掉)
为了方便写一个类存放音频名称

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
/// <summary>
/// 存储所有音频名字
/// </summary>
public static class AudioName
{
    /// <summary>
    /// 点击声音
    /// </summary>
    public static string Chick { get => "Click"; }
    public static string SwingWeapon { get => "swing_weapon"; }
}

代码调用

AudioManager.PlayAudio(AudioName.SwingWeapon);

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