事件中心模块
本篇文章只是用来记录学习的笔记。
单例模式基类
知识点:
Dictionary,委托,观察者模式
委托和事件详解
作用:
降低程序耦合性,减小程序复杂度
按照这张图来创建4个脚本以及对象
Monster
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Monster : MonoBehaviour
{
void Start()
{
Dead();
}
/// <summary>
/// 死亡方法
/// </summary>
void Dead()
{
Debug.Log("怪物死亡");
//玩家得奖励
GameObject.Find("Player").GetComponent<Player>().MonsterDeadDo();
//任务记录
GameObject.Find("Task").GetComponent<Task>().TaskWaitMonsterDeadDo();
//其它
GameObject.Find("Other").GetComponent<Other>().OtherWaitMonsterDeadDo();
//等等
}
}
Player
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Player : MonoBehaviour
{
/// <summary>
/// 怪物死亡时要做些什么
/// </summary>
/// <param name="info"></param>
public void MonsterDeadDo()
{
Debug.Log("玩家得奖励" );
}
}
Task
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Task : MonoBehaviour
{
public void TaskWaitMonsterDeadDo()
{
Debug.Log("任务,记录");
}
}
Other
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Other : MonoBehaviour
{
/// <summary>
/// 怪物死的时候要做的事
/// </summary>
/// <param name="info"></param>
public void OtherWaitMonsterDeadDo()
{
Debug.Log("其它 各个对象要做的事情");
}
}
将脚本挂载到对应的对象上
运行结果如下:
怪物死亡后,触发另外三个脚本。如果还需要其他很多事件都在monster类中写的话耦合性会很高。
所以引入事件中心的概念,由事件中心来处理收发事件。
事件中心代码EventCenter
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
/// <summary>
/// 事件中心 单例模式对象
/// 1.Dictionary
/// 2.委托
/// 3.观察者设计模式
/// </summary>
public class EventCenter :BaseManger<EventCenter>
{
//key对应的是事件的名字
//value对应的是监听这个事件对应的委托函数们
private Dictionary<string, UnityAction> eventDic = new Dictionary<string, UnityAction>();
/// <summary>
///添加事件监听
/// </summary>
/// <param name="name">事件的名字</param>
/// <param name="action">准备用来处理事件的委托函数</param>
public void AddEventListener(string name, UnityAction action)
{
//判断字典里有没有对应这个事件,有就执行,没有就加进去。
if (eventDic.ContainsKey(name))
{
eventDic[name] += action;
}
else
{
eventDic.Add(name, action);
}
}
/// <summary>
/// 事件触发
/// </summary>
/// <param name="name">哪一个名字的事件触发了</param>
public void EventTrigger(string name)
{
if (eventDic.ContainsKey(name))
{
// eventDic[name]();
eventDic[name].Invoke();
}
}
}
Monster
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Monster : MonoBehaviour
{
void Start()
{
Dead();
}
/// <summary>
/// 死亡方法
/// </summary>
void Dead()
{
Debug.Log("怪物死亡");
//触发事件
EventCenter.instance.EventTrigger("MonsterDead");
}
}
Other
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Other : MonoBehaviour
{
void Start()
{
EventCenter.instance.AddEventListener("MonsterDead", OtherWaitMonsterDeadDo);
}
/// <summary>
/// 怪物死的时候要做的事
/// </summary>
/// <param name="info"></param>
public void OtherWaitMonsterDeadDo()
{
Debug.Log("其它 各个对象要做的事情");
}
}
Player
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Player : MonoBehaviour
{
void Start()
{
EventCenter.instance.AddEventListener("MonsterDead", MonsterDeadDo);
}
/// <summary>
/// 怪物死亡时要做些什么
/// </summary>
/// <param name="info"></param>
public void MonsterDeadDo()
{
Debug.Log("玩家得奖励" );
}
}
Task
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Task : MonoBehaviour
{
void Start()
{
EventCenter.instance.AddEventListener("MonsterDead", TaskWaitMonsterDeadDo);
}
public void TaskWaitMonsterDeadDo()
{
Debug.Log("任务,记录");
}
}
运行如下图:
与全都在monster类中写触发一致,这种方法大大降低了耦合度,思路清晰。
在某个事件被添加后,需要移除。当某个事件一直被引用的时候有可能会造成内存泄漏或者报错,所以还需要移除事件。
/// <summary>
/// 移除对应的实践监听
/// </summary>
/// <param name="name">事件的名字</param>
/// <param name="action">对应之前添加的委托函数</param>
public void RemoveEventListener(string name,UnityAction action)
{
if (eventDic.ContainsKey(name))
{
eventDic[name] -= action;
}
}
当对象销毁时回执行Ondestory生命周期函数,移除监听事件。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Task : MonoBehaviour
{
void Start()
{
EventCenter.instance.AddEventListener("MonsterDead", TaskWaitMonsterDeadDo);
}
public void TaskWaitMonsterDeadDo()
{
Debug.Log("任务,记录");
}
void OnDestroy()
{
EventCenter.instance.RemoveEventListener("MonsterDead", TaskWaitMonsterDeadDo);
}
}
某些时候忘记添加移除事件的函数,或者场景切换时出现问题时,监听事件没有移除干净,这时候就需要清空事件中心。
/// <summary>
/// 清空事件中心
/// 主要用在场景切换时
/// </summary>
public void Clear()
{
eventDic.Clear();
}
现在还有一个问题是,当有多种怪物死亡时(多种触发条件)无法具体判断是哪种怪物从而导致事件的混乱,为了解决这个问题,使用泛型委托。所有对象都是继承于object,用object可以代替很多类型变量。虽然会有拆箱装箱的消耗,但是这样就可以通用。
EventCenter
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
/// <summary>
/// 事件中心 单例模式对象
/// 1.Dictionary
/// 2.委托
/// 3.观察者设计模式
/// </summary>
public class EventCenter :BaseManger<EventCenter>
{
//key对应的是事件的名字
//value对应的是监听这个事件对应的委托函数们
private Dictionary<string, UnityAction<object>> eventDic = new Dictionary<string, UnityAction<object>>();
/// <summary>
///添加事件监听
/// </summary>
/// <param name="name">事件的名字</param>
/// <param name="action">准备用来处理事件的委托函数</param>
public void AddEventListener(string name, UnityAction<object> action)
{
//判断字典里有没有对应这个事件,有就执行,没有就加进去。
if (eventDic.ContainsKey(name))
{
eventDic[name] += action;
}
else
{
eventDic.Add(name, action);
}
}
/// <summary>
/// 移除对应的实践监听
/// </summary>
/// <param name="name">事件的名字</param>
/// <param name="action">对应之前添加的委托函数</param>
public void RemoveEventListener(string name,UnityAction<object> action)
{
if (eventDic.ContainsKey(name))
{
eventDic[name] -= action;
}
}
/// <summary>
/// 事件触发
/// </summary>
/// <param name="name">哪一个名字的事件触发了</param>
public void EventTrigger(string name,object info)
{
if (eventDic.ContainsKey(name))
{
// eventDic[name]();
eventDic[name].Invoke(info);
}
}
/// <summary>
/// 清空事件中心
/// 主要用在场景切换时
/// </summary>
public void Clear()
{
eventDic.Clear();
}
}
Monster
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Monster : MonoBehaviour
{
public string Tite= "经验到手";
void Start()
{
Dead();
}
/// <summary>
/// 死亡方法
/// </summary>
void Dead()
{
Debug.Log("怪物死亡");
//触发事件
EventCenter.instance.EventTrigger("MonsterDead",this);
}
}
Player
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Player : MonoBehaviour
{
void Start()
{
EventCenter.instance.AddEventListener("MonsterDead", MonsterDeadDo);
}
/// <summary>
/// 怪物死亡时要做些什么
/// </summary>
/// <param name="info"></param>
public void MonsterDeadDo(object info)
{
Debug.Log("玩家得奖励"+(info as Monster).Tite );
}
void OnDestroy()
{
EventCenter.instance.RemoveEventListener("MonsterDead", MonsterDeadDo);
}
}
运行结果如下: