写在前面
时隔两个月我终于来更新博客了,之前一直在学东西,做一些项目,感觉没什么可以分享的就一直没写。本来之前打算写云彩渲染或是Compute Shader的,觉得时间比较长所以打算先写个简单的。
今天扫项目的时候看到了很早之前下载的Unity Chan的项目,其实很早之前就想要分析下里面的卡通效果是怎么做的。
Unity Chan
想必很多人都看到或听过Unity Chan,也可以说是Unity酱、Unity娘……她数次出现在早期的AR程序中,一个萌娘在现实生活中的一张卡片上跳来跳去的我相信你大概可以想起来一点…据传,这个二次元生物是岛国分公司的Unity发布的吉祥物,并提供了开源素材来吸引岛国二次元游戏开发者。鉴于我对二次元世界不甚了解,感兴趣的可以在萌娘百科里找到更多介绍。Unity酱的官方资源可以在商店里找到,资源里自带31个动画和三个内置场景,还没下载的可以去看看,总之就是萌萌哒~
今天发现Unity酱衣服的拉锁是Unity的logo,挺有爱的。
Unity Chan使用的Shader
当然了,我们还是要谈一下今天的重点,就是Unity酱的卡通效果是怎么实现的。卡通渲染在我的博客里简直是感也赶不走的存在了,比如【Unity Shader实战】卡通风格的Shader(一)、【Unity Shader实战】卡通风格的Shader(二)、【NPR】漫谈轮廓线的渲染、【Shader拓展】Illustrative Rendering in Team Fortress 2,【NPR】卡通渲染。恩,这次还是要学习下一些成熟项目里卡通渲染实现。
Unity酱包含了3个CG文件:
名字 | 用途 |
---|---|
CharaOutline | 包含了最通用的shader,即绘制描边效果。 |
CharaMain | 角色使用的最主要的shader,包含了一些漫反射、阴影、高光、边缘高光、反射等通用的vs和fs的实现。用于渲染衣服和头发。 |
CharaSkin | 皮肤使用的shader,包含了漫反射、边缘高光和阴影的实现(相较于CharaMain,没有计算高光和反射)。用于渲染皮肤、眼睛、脸蛋、睫毛。(脸蛋……原谅我的翻译) |
CharaOutline:描边
这里所有的卡通效果都需要描边,只是不是描黑边。这里描边的实现也是通过把顶点沿着法线方向扩张后得到的。在我之前写的文章里,例如【Unity Shader实战】卡通风格的Shader(二)中,也是这样的思想。在那篇文章里,。CharaOutline包含了一对vs和fs:
vert实现:
// Vertex shader v2f vert( appdata_base v ) { v2f o; o.uv = TRANSFORM_TEX( v.texcoord