【OpenGL】OpenGL绘图的一点理解

主要是在这篇文章的基础上理解的,唉,这东西真麻烦,肖姐姐基本没讲OpenGL的具体工作,其实现在关于OpenGL有了很多新技术,但是按肖姐姐给的库,很多还都是很早的,已经是弃用或者不推荐使用的库,虽然可以说原理都一样,但是……为了实现作业,乱七八糟的搜资料,很多时间都是浪费在这上面,而且各种实现,比如在这个网上它应该是使用了最新的OpenGL3.3+版本,就和之前的不太一样,真是缭乱在风雨中啊,好吧,吐槽完毕……

我就按它源代码的顺序记下自己现在的理解,因为不记下来我自己又会凌乱的。首先声明,这篇文章并没有从头讲怎么使用OpenGL,只是讲了一些对于不懂的地方的理解,如果要具体学习,还请移步该网址

1.初始化工作。这里都是一些固定的初始化,就不讲了,具体的我还不是很清楚。比较重要的是这里启用了深度测试:

// Enable depth test
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
// Accept fragment if it closer to the camera than the former one
glDepthFunc(GL_LESS); 

2.创建一个顶点数组对象,并将它设为当前对象(细节暂不深入)。这里其实只是做了一个初始化的工作,后面在绘图工作中并没有用到这个数据:

GLuint VertexArrayID;		// 该顶点数组对象的ID
glGenVertexArrays(1, &VertexArrayID);		// 真正创建一个数组,返回值传给VertexArrayID
glBindVertexArray(VertexArrayID);		// 设置为当前对象

当窗口创建成功后(即OpenGL上下文创建后),马上做这一步工作;必须在任何其他OpenGL调用前完成。

我的理解是,这里是把顶点数据进行分组。比如这个数组里的顶点用来绘一个正方体,那个数组用来绘一个三角形。对于每一个这样的顶点数组对象,想要把它下面的数据绘在屏幕上都需要经过下面的几个步骤。

最后的这句话将告诉下面创建的缓冲区啊什么的,都是这个数组对象的。

3. 载入外部shader。

        // 从外部shader中,创建并编译我们的GLSL(OpenGL Shader Language)
	GLuint programID = LoadShaders( "TransformVertexShader.vertexshader", "ColorFragmentShader.
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