- 博客(5)
- 资源 (5)
- 收藏
- 关注
转载 Unity人工智能学习—确定性AI算法之追踪算法一
原创:http://blog.csdn.net/zhangxiao13627093203/article/details/47451063尽管随机运动可能完全不可预知,它还是相当无趣的,因为它完全是以相同的方式工作——完全随机。下面要学习到的算法是根据具体环境作出不同响应的处理。作为例子,这里选择了追踪算法。追踪AI考虑到跟踪目标的位置,然后改变AI对象的轨道好让它移向被追踪的对象
2016-09-29 23:28:21 711
原创 Unity-AI(Sprite随机运动)
因为我们在制作界面时大多数都是有固定的移动的路线,但是有的时候需要做一些不规则的运动,这时我们希望越智能越好,那么这里我借鉴一下别人的博客来进行一些更细节的说明。首先我们先将图片的Texture Type改为Sprite,然后创建一个RawImage,将图片挂上去,实现的效果如下:我对代码进行了详细的注释:using UnityEngine;using System.Collect
2016-09-29 23:21:04 5252
原创 图形绘制管线描述GPU的渲染流程
图形绘制管线描述GPU的渲染流程,即根据给定的camera,三维物体,光照方向,照明模式和纹理等元素,如何在屏幕上绘制出一个具有三位效果的的二维图像。 在这里我们将图形绘制管线分为三个主要阶段: 一:应用程序阶段 应用程序阶段,我们使用高级语言进行开发,它主要用于与CPU,内存打交道,诸如碰撞检测,场景图的建立等算法在此执行,在该阶段的末端我们将数据(顶点坐标,法向量.纹理及纹
2016-09-08 23:39:50 1086
原创 UGUI之打包图集与使用
UGUI的Atlas和NGUI的Atlas的区别,NGUI是必须先打出图集然后才能开始做界面。这一点很烦,因为始终都要去考虑你的UI图集。比如图集会不会超1024 ,图集该如何来规划等等。而UGUI的原理则是,让开发者彻底模糊图集的概念,让开发者不要去关心自己的图集。做界面的时候只用小图,而在最终打包的时候unity才会把你的小图和并在一张大的图集里面。然而这一切一切都是自动完成的,但如果用默认的
2016-09-06 17:27:13 6831
原创 Unity中更换鼠标的图标
在项目制作中,我们有时不想用鼠标的默认箭头,想换一个炫一点的效果。(1)我们打开BuildSettings中的PlayerSettings,里面有一个Default Cursor的设置,我们先将一张图片的Texture Type设置为Cursor,然后将图片拖到Default Cursor里就可以了。(2)用代码实现using UnityEngine;using System.
2016-09-29 11:08:03 6908 1
unity与Kinect v2交互的插件
2016-03-08
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人