Unity 中关于Assetbundle的Editor操作

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    // 摘要:
    //   把资源打成AssetBundle包,

    //
 [MenuItem("Tools/Build Hall AssetBundles")]
    static void BuildHallAssetBundles()
    {
                //执行打包
        BuildPipeline.BuildAssetBundles(Application.streamingAssetsPath, BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle, EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget);

        AssetDatabase.SaveAssets();
        AssetDatabase.Refresh();
}

// // 摘要: // 列出编辑器Project窗口中选中的文件,它所依赖的资源 // // [MenuItem("Tools/List Dependencies")] static void ListDependencies() { string path = AssetDatabase.GetAssetPath(UnityEditor.Selection.activeObject); if (path != "") { string[] dps = AssetDatabase.GetDependencies(path); Debug.Log(string.Format("List dependencies:[{0}]", path)); for (int i = 0; i < dps.Length; i++) { Debug.Log(string.Format(" Item {0}:", i + 1)); Debug.Log(string.Format(" path:{0}", dps[i])); Debug.Log(string.Format(" GUID:{0}", AssetDatabase.AssetPathToGUID(dps[i]))); } } }
//
    // 摘要:
    //     清理游戏本地的设置数据,PlayerPrefs,
    //
    //
    [MenuItem("Tools/Clear PlayerPrefs")]
    public static void ClearPlayerPrefs()
    {
        PlayerPrefs.DeleteAll();
    }

    //
    // 摘要:
    //     显示PC中StreamingAssets下的所有assetbundle名字
    //
    //
    [MenuItem("Tools/Show All AssetBundles")]
    public static void ShowAllAssetBundles()
    {
        AssetBundle bundle = AssetBundle.LoadFromFile(Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "StreamingAssets"));
        AssetBundleManifest manifest = bundle.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");
        bundle.Unload(false);
        string[] BundleNames = manifest.GetAllAssetBundles();
        foreach (string name in BundleNames)
        {
            Debug.Log("ResTools: " + name);
        }
    }
    //
    // 摘要:
    //     打开PC的persistentDataPath目录
    //
    //
    [MenuItem("Tools/Show PersistentData in Explorer...")]
    public static void ShowPersistentDataInExplor()
    {
        string path = Application.persistentDataPath.Replace("/", "\\");
        System.Diagnostics.Process.Start(path);
    }



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AssetBundle 引用计数是指在使用 AssetBundle 打包资源的时候,记录每个 AssetBundle 被使用的次数,以便在使用完后及时释放资源,从而避免内存泄漏。在使用 AssetBundle 加载资源时,会对加载的 AssetBundle 进行引用计数的增加,使用完后再进行引用计数的减少,当引用计数为 0 时,就可以释放该 AssetBundle 的资源。 AssetBundle 的打包和加载一般分为以下几个步骤: 1. 打包资源文件:使用 Unity Editor 自带的 AssetBundle 打包工具,将需要打包的资源文件进行打包,生成 AssetBundle 文件。 2. 加载 AssetBundle 文件:在游戏运行时,使用 Unity 提供的 AssetBundle.LoadFromFile 或 AssetBundle.LoadFromMemory 函数来加载 AssetBundle 文件。 3. 加载资源文件:使用加载的 AssetBundle,使用 AssetBundle.LoadAsset 或 AssetBundle.LoadAssetAsync 函数加载需要使用的资源文件。 4. 使用完成后,释放资源:使用 AssetBundle.Unload(false) 函数来释放 AssetBundle 的资源,同时进行引用计数的减少。如果不再需要该 AssetBundle 的任何资源,可以使用 AssetBundle.Unload(true) 函数来彻底释放该 AssetBundle,包括清除 AssetBundle 的缓存。 使用 AssetBundle 打包和加载资源可以有效地减少应用程序的内存占用,提高应用程序的性能。同时,在使用 AssetBundle 的时候,需要注意避免重复加载同一个 AssetBundle,以及及时释放不再使用的 AssetBundle 资源,避免内存泄漏。

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