Unity Shader常用函数变量

UNITY_MATRIX_MVP 从顶点坐标到屏幕坐标的矩阵
_WorldToObject 世界到自身的矩阵
_ObjectToWorld 自身到世界的矩阵
_WorldSpaceLightPos0 光的世界坐标
L:WorldSpaceLightDir(v.vertex) 顶点到光源的向量,未归一化
V:WorldSpaceViewDir(v.vertex) 顶点到摄像机的向量,未归一化
N:UnityObjectToWorldNormal(v.normal) 顶点法向量转入世界坐标系,已归一化
H = normalize(L+V)半角向量
o.R = reflect(-V,N)视线的反射向量
fixed4 color = texCUBE(_Cube,IN.R)立方体采样
UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT 环境光
_LightColor0 主光源的颜色
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex)将主纹理的缩放和偏移重新计算uv
simpler2D unity_Lightmap; 光照贴图,无需properties申明
o.uv2 = v.texcoord1.xy*unity_LightmapST.xy+unity_LightmapST.zw;计算光照贴图uv
float3 lmcol = DecodeLightmap(tex2D(unity_Lightmap,IN.uv2))光照贴图采样(r,g,b)
float3 lmcol = DecodeLightmap(UNITY_SAMPLE_TEX2D(unity_Lightmap,IN.uv2)) 5.0之后的光照贴图采样
TANGENT_SPACE_ROTATION 顶点切向量,垂直向量,法向量的坐标系转换,rotation转换矩阵

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