1. 内置属性
// t 是自该场景加载开始所经过的时间
_Time float4 (t/20, t, t*2, t*3)
// t 是时间的正弦值
_SinTime float4(t/8, t/4, t/2, t)
// t 是时间的余弦值
_CosTime float4(t/8, t/4, t/2, t)
// dt 是时间增量
nity_DeltaTime float4 (dt, 1/dt, smoothDt, 1/smoothDt)
_MainTex 图片
那_MainTex_ST 就是 Tiling和 Offset 的值
2.内置函数
distance(x,y) 两点之间的距离
abs(x) 绝对值
sin(x) 正弦
cos(x) 余弦
asin(x) 正弦
acos(x) 余弦
tan(x) 正切
atan(x) 余切
ceil(x) 向上取整
floor(x) 向下取整
round(x) 四舍五入取整
dot(x,y) 向量点乘
cross(x,y) 向量叉乘
clamp(x,a,b) 限制x的值在 [a,b]的区间内
degress(x) 弧度转度数
radians(x) 度转弧度
fmod(x,y) 返回x/y的余数
lerp(x,y,t) 插值
min(x,y) 取最小值
max(x,y) 取最大值
power(x,y) 幂
sqrt(x) 平方根
rsqrt(x) 反平方根
step(a,x) 如果x<a返回0 否则返回1
saturate(x) 将x的值限制在0到1之间 即clamp(x, 0, 1)
sign(x) 数学符号函数 如果x大于0返回1,如果x小于0返回-1
reflect(I, N) 通过入射角放下I 和 顶点法线向量N计算反射角方向
tex2D(x,y) 纹理采样(sampler2D, float2)
tramspose(M) 计算矩阵M的转置矩阵
mul(x, y) 矩阵相乘
noise(x) 噪声函数,通过柏林噪音算法生成一个随机值
refract(I, N, eta) 通过入射光方向I和法向量N计算折射向量 eta为折射系数