变量
float4x4 unity_WorldToObject 世界空间变换到模型空间
float4x4 unity_ObjectToWorld 模型空间变换到世界空间
float4 _WorldSpaceCameraPos 相机世界空间坐标
float4 _LightColor0 LightMode为ForwardBase时为平行光光源强度
TANGENT_SPACE_ROTATION
嵌入 float3 binormal = cross( v.normal, v.tangent.xyz ) * v.tangent.w;
float3x3 rotation = float3x3( v.tangent.xyz, binormal, v.normal );
rotation为模型空间变换到切线空间的矩阵
函数
float4 UnityObjectToClipPos(float4 vertex) 模型空间变换到裁剪空间
float2 TRANSFORM_TEX(float2 uv,sampler2D _MainTex) 获得纹理坐标
float4 tex2D(sampler2D _MainTex,float2 uv) 获得纹理坐标对应贴图颜色
float3 UnpackNormal(sampler2D _BumpTex,float2 uv) 获得切线空间下法线信息
知识
法线变换 https://www.zhihu.com/question/400660113/answer/1343469757
重点:
float3 mul(v.normal,(float3x3)unity_WorldToObject)
接收阴影 https://www.cnblogs.com/amazonove/articles/4686690.html
重点:
设置LightMode
#pragma multi_compile_fwdbase/multi_compile_add 对应的编译指令
LIGHTING_COORDS(int,int)
TRANSFER_VERTEX_TO_FRAGMENT(o)
float LIGHT_ATTENUATION(i) 返回值即为阴影强度,0为有阴影,1为无阴影
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原文链接:https://blog.csdn.net/weixin_43570454/article/details/109519181