Cocos 引擎场景介绍
- Cocos引擎 用树的数据结构做图形管理
- 分别使用 场景树 和 渲染树
- 根据右手原则建立坐标系
1. Cocos 场景树
- 场景树是用来描述物体间关系的树型结构
- 存储父子关系
- 场景树有三种节点:1.根节点、2.组节点、3.叶子节点
- 根节点 是唯一的,包含世界中所有内容,通过根节点可以遍历到所有节点
- 组节点 没有具体表现,但是可以有无数个子节点,用于对子孙节点做一些规范(布局和可见性)
- 叶子节点 挂载物体属性,场景中能看到的实例
- 是一颗给人看的树
2. Cocos 渲染树
- 渲染树 是以游戏物体的不同层级构建的树型结构
- 游戏每一帧,都绘制一遍渲染树
- cocos引擎是 根据场景树构建出渲染树,在根据每个节点的层级关系,调整节点在渲染树中的层级
- eg:比如手动setZorder后,会根据offsetZorder 和 设置的zroder 计算出最终的 finalzorder,将节点放在渲染树finalzorder级的位置
- 这是一颗给机器看的树