技术艺术家(TA)关乎极限,关于让技术可视化
技术与艺术的融合突破
最近在思考并且也在不停地和团队讨论“如何取得画面突破”这个事情。
这个问题的最终解决,是需要技术美术的视角。
底层的技术极限,我们可以不停地逼近,但是实际上限清晰可见,当前还没法到offline renderer的水平。
但是纯算法层面的局限却进一步可以通过应用层面(hack+美术资源制作)来弥补。
所以极限在哪里,又是一个未定的事情了。
如同苹果讲产品是技术和艺术结合一样。
游戏来说,最终呈现给观众和玩家的,是一个综合的东西,这里就需要使用技术和艺术的视角来看待问题。
所以这里的最终极限需要技术和艺术融合与突破。
可视化技术极限
这点上TA就非常关键了,对于不懂技术的玩家,不能深刻理解技术的美术和策划,程序员常常倍感无力。
好的技术呈现出来往往就是一个莫名其妙的东西,有的时候还挺难看的,然后程序员在哪里眉飞色舞的讲这个算法怎么怎么牛。
这时候合作的美术如何知道你这个东西牛呢?
让技术可视化,通俗化,让优势能够让大家实际体会到的方式来展现出来,这个也是TA的核心要义。
围绕技术特点本身,然后无限制艺术发挥,出来的东西就是一个很好的“技术极限的可视化”
运用创作突破艺术极限
尤其在游戏的当下,游戏中产品品质以及艺术创作的水平和空间是受限制于技术本身的;
对开发技术进行突破,最终落实到产品上。