Precomputed Radiance Transfer for Real-Time Rendering

全称真长:

Precomputed Radiance Transfer for Real-Time Rendering in Dynamic, Low-Frequency Lighting Environments".

DX9 sample里就有demo什么的。

这个文章真的比较喜欢,作者也牛,来自发siggraph最多的Max-Planck-Institut和Microsoft Research。

内容在游戏里没有听说用很多,但是在:

http://developer.amd.com/media/gpu_assets/ArtAndTechnologyOfWhiteout(Siggraph07).pdf

这里有提到。

前面背景介绍也比较高屋建瓴,ok, let's start. 


 PRT是针对low frequency lighting environment来做一些全局光照效果,像soft shadow, ambient occlusion, scattering, interreflection...

但是其他的像直接一个太阳光,弄一个大shadow出来的这种情况,不是处理范围的。

然后提到了全局光光照的几大困难:

  • BRDF complexity----巨复杂的material不好搞
  • Lighting Integration complexity----周围光照的积分不好搞
  • Lighting Transport-----间接光照,阴影这些东西不好搞

本文就针对lighting integration和lighting transport来做工作。

这里比较特别的地方是针对glossy material也有工作做,不像之前辐射度系列主要针对diffuse material,glossy material在做SH投射的时候需要得出一个matrix,不像diffuse的直接一个vector,但是其他部分一样的,所以其实也没有太多可以说的。

然后提到Spherical Harmonics,因为这个东东太重要,不得不提。

主要特性在之前博客里面有说,比较特别的就是旋转一致性。这个比较不好表达:

比如一个environment map当环境光源,作用到一个球上,进而这个环境光源投射到SH上,生成一组系数。

然后当environment map(这个环境光源)绕着这个球做旋转的时候,那么我们就可以通过对原来那组系数做linear transformation来完成。

而且每个系数做的时候是各自独立的,不需要依赖于其他系数。

这样生成好的一组系数,在物体旋转(相对于environment map)的时候,对系数做一些操作就可以了,而不需要重新积分出来一组系数。

然后的工作是主体,但是简单讲就是将一切都表示成SH 系数,然后在将这些系数作用起来,就得出最终结果了。

比如:

diffuse surface要表示unshadowed diffse,shadowed diffuse, interreflection,逐vertex的把这些信息投射到SH上。

environment lighting map也是投射到SH上。

最后一个dot,搞定一切。

当然在precompute radiance transfer和存储的时候可以根据实际情况做调整,在将连续的geometry,光照信息离散化过程中,自己选择方式和密度。

存储的时候也是同样道理,比如文中推荐的per vertex的也是不错的,弄到texture里当materia也可以。

最后谈到PRT也不局限于单个物体,物体与物体之间也可以,道理一样,只是涉及到precomputed基本就是要静态的,或者几乎静态的(只能做一些简单变化,如旋转)。

之后作者们还要弄到更牛的model上,类似subsurface scattering,大家在dx sample里也可以看到,的确是有。

基本道理差不多这些,细节部分不用也是忘,就不记了。

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