[sig2012]beyond programmable shading--Intro

今年的siggraph2012的beyond programmable shading course尤其让人眼前一亮,real time rendering依旧在激动人心的飞速发展。

Intro:

http://bps12.idav.ucdavis.edu/talks/01_lefohnIntro_bps2012.pdf

这个beyond programmable shading已经连续做了5年,而且每年都有非常大的变化。

到了现在,概括realtime rendering就是:interactive rendering techniques are created using an inseparable mix of data- and task-parallel algorithms and graphics pipeline。

酷!


新的计算架构

这里提到了一个很有革命性的显卡核心:GK110,它带有一个dynamic parallism(http://www.nvidia.com/content/PDF/kepler/NVIDIA-Kepler-GK110-Architecture-Whitepaper.pdf),这个可以让显卡进一步拜托cpu的限制,并且更像cpu的逻辑的dynamic能力,同时具有可怕的并行计算能力。

这对realtime rendering以及gamedev会有革命性的影响。

实际上看gk110的whitepaper,是很酷,简直就是要称霸high performance computing领域了。


能耗成为了核心问题

以mobile device的需求为代表,导致性能消耗成为了一个核心问题,也促使了很多颠覆性的变化,比如c++的复兴,realtime rendering也需要去考虑能耗的问题。

原来08年的时候fix function pipeline被我们认为是过时的了,但是现在在能好的召唤下,重新复活。

这里是一个能耗估计:

  • desktop gpu:200w
  • 高端笔记本:45w
  • ultrabook:15w
  • 平板5w
  • 手机1w


DirectCompute:

BattleField3里有大约%15的时间花在ComputeShader上面,这个可以拜托rasterizer pipeline的很多限制,使得很多算法成为可能。

嗯,说到这里,最近在dx9上面做一个R&D没搞定的一个重要原因就是rasterizer的pipeline,要真是有更大的灵活性该多好,不过现在DirectCompute来了。

Dirt里面也使用了很多的DirectCompute的东西。

UE4的超级酷的demo里面更是。






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