由CrystalDynamics的资深渲染程序员带来。
dx11的应用,真正牛的还是direct compute的灵活计算能力,把gpu的潜力释放到各个领域,图形专门方面tesselation等乏善可陈。
- displacement map+tessellation:这个效果的确让场景更加的立体,lod更加的自然
- 水上面的tessellation,也会让情况变得好一些,但也不是杀手级的
阴影
这个借由compute shader灵活性,可以更好的实现pcss(percentage closer soft shadow)效果。
AO
使用了HDAO结合了MRSSAO(multi resolution screen space ambient occlusion,刺客信条那篇文章中称为MSSAO),效果很不错:
暗处层次感更强了:
头发
本文highlight
hair simulation使用direct compute,对于cpu较为吃力的计算,在gpu上面变得小儿科了。
lara的头发参数:
- 21042个spline,16vertices/spline
- 分成了刘海,马尾等四个部分
simulation
- 有global/local constraints
- 使用capsule来做hair和周围物体的碰撞检测
- hair在干燥和潮湿是不同物理参数
- 7个compute shader来搞定:global shape,重力,风等
shading
- 使用一个修改过的kajiyakay模型,
- 头发在暗的地方仍然需要保持光泽,所以加了一个灯光跟着
- 阴影和AA有考虑,但没什么意思
优化提到了一个把vertex shader output尽可能的简化和pack