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安柏霖的专栏

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原创 一沙一世界,一叶一春秋

周末看了into the universe with stephen hawking(与史蒂芬霍金一起了解宇宙)。随着影片在时间和空间上去探索,几乎在无限大无限长和无限远的粒度上去释放想象力,思维和知识,这简直是过于神奇了。感觉像是受到宗教的洗礼,我们不过是宇宙中极其微小的尘埃,转瞬即逝,至情至性的生活就好。

2010-06-27 23:05:00 1440

原创 理解离散傅立叶变换

http://blog.csdn.net/dznlong/archive/2008/04/09/2269827.aspx之前fft的水的论文看了一些,但是对于傅立叶变换方面的知识不足,导致没法很透彻的理解。很感谢这哥们写了这么好的文章。查阅资料的过程也是觉得,真正水平高的是简简单单的把道理描述清楚的,搞了半天越看越痛苦的,不是装B的便是自己还没懂透的。本身这个文章就是一个笔记,我这里就再记录些自己的理解。时域向频域的转换这一点可以和空间转换或者spherical harmonics系数去做类比。这也是我自己

2010-06-26 19:18:00 2264

原创 hydrophobia的水应该是目前最好的吧

<br />http://www.gametrailers.com/game/hydrophobia/9147<br /> <br />看得激动了!

2010-06-25 15:01:00 1549 2

原创 数学很强力

数学就是透过现象看本质。生平第一次被数学震到是小学时候学等差数列,100次的加法楞简化为简单几个乘除法。不得不惊叹数学的强力。正因为揭示和抽象了本质,可以找到更好的解决方法。

2010-06-24 10:40:00 1278

原创 RealTime Synthesis and Rendering of Ocean Water

http://ati.amd.com/developer/Mitchell-Real-Time_Synthesis_and_Rendering_of_Ocean_Water(ATITR_Apr05).pdffeature上没有实质性的进步,只是做了叠加offline generated的normal map的东西,造成可以有水波被鸭子影响的效果。主要在实现上,放到gpu上,以及将geometry与normal分离的优化。理论背景仍旧是FFT,公式主要还是FFT, amplitude和spectrum。由于F

2010-06-23 12:02:00 2079

原创 DeepWaterAnimationandRendering

http://www.gamasutra.com/gdce/2001/jensen/jensen_01.htm相当赞的文章,重述FFT来模拟水,并在水的细节polish上提出了些想法。水的geometry animationFFT对水是基于统计与观察,用一系列sin,cos函数的合成来模拟。FFT作为快速计算这些分解因子的方法引入。再追一遍公式:h(x,t)----水在时间t,水平位置x的高度k是水的运动方向的vector,不是unit vector浪线h(k,t),水在时间t,运动方向k上的振幅与相位y=

2010-06-23 10:52:00 1981 3

原创 Simulating Ocean Water

http://graphics.ucsd.edu/courses/rendering/2005/jdewall/tessendorf.pdfsiggraph 2001的一篇文章,后面很多关于水的文章都要提到,经典之作。文章参杂数学概念比较多,与spherical harmonics相关的不相上下,对于数学基础不是那么强的我来说,着实花费了些力气查阅文档。文中记录的关于光影方面的效果暂且跳过。主要关注水的geometry方面的simulation。水的FFT的simulation即便不是很了解,起码名字是很熟

2010-06-22 21:47:00 6550 13

原创 Rendering with Conviction: The Graphics of Splinter Cell

http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?familyid=6723772b-50f7-4cec-9d24-d97311f0dda4&displaylang=en做了5年的游戏,5年整个就是一个generation,这基本上什么技术都可以尝试了吧。一般亚洲比较喜欢做事指那打那,目的性非常明确,手段追求快捷,山不山寨也无所谓。这点上从亚洲的星际魔兽战网的风格也可以看出来,这边大家的战术丰富性很低,基本是职业选手证明的主流战术,雷同性非常高。但是那操作细节刚

2010-06-21 01:11:00 1602 2

原创 The Devil is in the Details: Nuances of Light Mapping

http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?familyid=a757c6cb-0e53-4d4a-9c31-db3c99163b8e&displaylang=enIlluminateLabs(Beast的那个公司)的lead coder做的一个presentation覆盖面比较广泛,主要是常用知识教学型的,由于一些不常用的知识点可能会淡忘,刚好是一个回顾是不错的。近期几股暗流(light volume, light propagation volume,

2010-06-20 20:15:00 2013 3

原创 Lighting Volumes

lighting volume linklight volume这篇是讲光照的,开始还以为是讲光柱的呢。带来几个理念都非常好,gamefest2010真的是paper品质非常高啊,看得非常high。作者是fear系列的开发studio----monolith的technical director。考虑问题是从更加本源的点出发,然后结合多个方面的知识(图形学,数学,硬件)探求最棒的解决方案。这tmd才是engineer该做的事情,说到这里就想起上次一个做过render的说render就那么回事,拿n年前sig

2010-06-19 23:25:00 2319

原创 Fluid Simulation–Driven Effects in Dark Void

http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?familyid=707038c1-f5d6-4b18-8659-cba0795effe6&displaylang=engamefest2010的一篇文章。主要是讲fluid simulation驱动的一些东西,这里不只是液体了,更多的是smoke,叶子等这些数量更少离散度更高的东西,有理论有engineering,赞。simulation部分随着多核和做通用计算的gpu的发展越来越进入研究热点。而且render

2010-06-19 17:47:00 2011

原创 killzone3要进一步成为water标杆?

http://aimassist.com/?p=136看来在水的波纹搞定之后要走浩瀚路线了。2个人专门做水做了6个月,而且还没完,这tmd到底要做个什么东西呃!!!

2010-06-18 20:55:00 1514 4

原创 完美开发者

突然一个比较有趣的问题闪现在脑海里,一个完美的开发者应该是什么样的?想来想去,觉得开发者和RTS玩家有着惊人的相似。优秀的开发者需要有非常良好的基本功,扎实的基础知识,

2010-06-18 01:40:00 1360

原创 coder还是应该追求极致

1,这个应该是信仰2,(极致-GetWorkDone)这个部分会像病毒蔓延,繁殖,然后把项目弄残甚至废掉。

2010-06-14 14:41:00 1091

原创 std::map & std::hash_map

<br />http://www.codeguru.com/forum/archive/index.php/t-386222.html<br /> <br />总的说来,hashmap是hash的,读取时间为定值,比map快。<br /> <br />map是平衡树,logn的访问时间,但是插入操作等比较快。

2010-06-12 10:09:00 2657

原创 DiRT2 DirectX 11 Technology

http://www.gdcvault.com/free/category/280/conference/codemaster真是不错的。之前ps3上的dirt2的品质着实让我吓了一跳。面对dx11非常实战的一片paper。1,abstract rendering layer可以抽象的一些资源,一般都是抽象出跨平台(dx version)的一票api。可抽象的东西可以覆盖如下部分:buffersshaderstexturesrender statesrendering call2,使用hash来manage

2010-06-06 21:30:00 1470

原创 DirectComputePerformance on DX11 Hardware

http://www.gdcvault.com/free/category/280/conference/这里的一个。基本记忆的东西为主。

2010-06-06 11:58:00 1368

原创 d3d11 indirect lighting

http://www.gdcvault.com/free/category/280/conference/这里的一个文章不过看着业界一点点迈向realtime GI,着实激动啊。开卷列举了近期realtime indirect lighting的比较好的一些技术(paper),然后提到这个paper是包含:indirect lighting和indirect lighting shadow个人看法,indirect lighting和shadow同是计算光照相关的东西,很多方面的基本理念真的是非常相像。比如

2010-06-06 03:41:00 1756 4

原创 Per-Pixel Linked Lists with Direct3D 11

<br />http://www.gdcvault.com/这里可以下到。<br /> <br />per pixel link list可以做到order independent translucency rendering。<br />之前一直恶心大家的这个东西终于可以在dx11干掉了,screenshot:<br /> <br /><br /> <br />纠缠api没什么意思,比较有意义的是可以做到可以给每个pixel建立一个linklist这件事情:<br /><br /> <br />这个太ni

2010-06-05 21:45:00 2124 2

原创 Uncharted 2: HDR Lighting

http://www.gdcvault.com/这里找吧,非常巨大的pptx。基本3各部分,gamma&tonemapping,ssao,rendering pipelinegamma&hdr这部分看得比较枯燥,直犯困,用的时候直接参考下吧。基本概念就是图片中存储的数据(rgb的亮度值)和monitor输出的值是有一个函数关系的,并不是一致的。所以要进行一些处理才能达到gamma correct。这个处理可以有硬件支持,srgb系列,可以应用到texture和rendertarget。hdr那部分也看得很无

2010-06-05 21:11:00 2511

原创 学习代价还是很高的

除了时间的消耗之外,学一种东西就会影响在相关领域的独自思考。有些时候就是会是负面的。可能的话,遇到问题先自己想,然后再去学习,是最好的。

2010-06-03 15:11:00 1110 1

原创 crysis2 video&cryengine3 editor show

<br /><br />crysis2 gdc2010 show video:<br />http://www.gametrailers.com/video/gdc-10-crysis-2/63009<br />crytek engineer 某个现场会议给观众展示editor:<br />http://www.tudou.com/programs/view/K0jL1Oe7aGM/<br /> <br />光影这里没有什么不同,light propagation volume没有提到,deferred l

2010-06-02 14:37:00 1092 2

FamilyShowSrc

很赞的WPF open source project,学习的好东东。

2010-01-29

空空如也

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