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安柏霖的专栏

game developer

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原创 基础系统和东西是最重要的

<br />类似的观点在此blog已经表达过了,继续换个视角和能达到的深度说下吧。<br /> <br />工作的时候,突然脑海里蹦出桑普拉斯和阿加西当年的比赛,还有辛吉斯的比赛。<br />记得当时(还是高中吧)还针对他们的比赛写过日记,就是说,他们都取胜于无与伦比的扎实基础。<br />还有当年公牛队的比赛,依靠扣篮赢得观众,依靠基础的综合的实力赢得比赛。<br /> <br />我想表达的东西其实就是,一些会让人眼前一亮的东西(像扣篮)大部分情况就是扮演噱头的角色,真正决定系统能力的还是基础部分(跳投

2011-04-24 10:35:00 1261 1

原创 性价比很高的重构

<br />自己的对代码简洁优雅的追求其实直接来自于carmack,当时只是觉得很牛逼。<br /><br />当个真正的游戏开发者就应该这样。<br /><br /><br />多年时间下来,越发觉得这并不是一个闷骚的追求,现实意义也是非常大的:重构的性价比很高。<br /><br /><br />项目复杂度可以这样分解:真正解决问题的那部分复杂度解决方案实现的不好而带来额外复杂度<br />用来解决问题的那部分是真正我们所追求的,那么复杂度的付出是ok的。<br /><br /><br />而“写的不好

2011-04-23 09:53:00 1497 1

原创 smart pointer virtual destructor

<br />今天遇到一个smart pointer没有在destructor上加virtual 导致delete时候assert的问题。<br />不佳virtual导致继承的class的destructor没有被调用,这个没问题,里面内存没有被正确释放,这个有点意思。<br /> <br />class RefObj{public:~RefObj();void Release(){ mRefCount--; if (mRefCount==0)

2011-04-20 16:32:00 1368 1

原创 The Making of Crysis 2

<br />http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-the-making-of-crysis-2<br /> <br />介绍了crysis2的制作。<br /><br />转向console的原因简单直白:pc市场收不回成本,3平台可以。<br />移植工作并不是随便一搞就有的,非常的time intensive<br /> <br />开始是做了一个全feature版,然后是大量的low level optimization和全项目的refact

2011-04-20 11:33:00 1362

原创 DevMisc

晚加班不如早加班,早加班可以少加班,站直了别趴下做项目不同时期的工作性价比不同,早期性价比高,迭代速度快,后期则是充满了“牵一发动全身”“积重难返”这样的事情。从头做到底,该做的一个都不能少,合理的做法是在性价比最高(也就是事半功倍的阶段)的阶段达到最大产出。高性价比阶段其实就是早期,这个时候却也是项目组压力最大的时期,游戏品质屁都不是,一切只有计划和想象(尽管这个是正确的),这个时期也是决定项目存亡贫富(预算)的时期。而性价比高的事情以及最适合这个时期做的事情往往是基础模块搭建这样的外面看不见的事情,即便

2011-04-17 12:10:00 1176 1

原创 [gdc07]Rendering Architecture and Real-time Procedural Shading & Texturing Techniques

att

2011-04-13 21:35:00 2148 1

原创 [sig07][dice]Terrain Rendering in Frostbite using Procedural Shader Splatting

link:http://developer.amd.com/media/gpu_assets/Andersson-TerrainRendering(Siggraph07).pdfhttp://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download;jsessionid=E186596C09CC8E696BD79A02DBA080CC?doi=10.1.1.161.8979&r

2011-04-13 17:36:00 2491

原创 [gdc07][crytek]Real-time Atmospheric Effects

link:http://developer.amd.com/assets/D3DTutorial_Crytek.pdf07年gdc crytek的一个文章。

2011-04-10 16:30:00 2457

原创 [gdc2011]Alan Wake: The writer who made us rewrite our engine

link:http://www.gdcvault.com/play/1014669/ALAN-WAKE-The-Writer-Whoalan wake这个游戏重写了自己的引擎。Remedy这个公司开发的max payne为大家所熟知,创始人之一是程序员,所以后面很多事情变得可以理解了。alanwake这个游戏开发从05年到10年,一共8个程序员,也就是480人月,消耗上来看并不算多。8个优秀程序员组成的团队比20普通程序员团队战斗力要强是正常的而且也是合理的。480人月完成引擎重写还是很不容易的。引擎重编2

2011-04-09 13:21:00 1507

原创 gdc2011一些“其他”

一些比较小的,不太值得开新的post的gdc11的东东http://www.gdcvault.com/play/1014663/-SPONSORED-NVIDIA-Parallel-Nsightnsight的一些,不支持dx9和vs2005, dx9开发者还是要继续使用perfhud,囧http://software.intel.com/file/34669这个讲了一些用cpu做gpu的事情,具体思想比较像spu做rsx的事情,对于pc来说受益面太有限了http://software.intel.com/f

2011-04-09 04:04:00 1793 1

原创 DevMisc

做项目不能扭捏,需要的是快速彻底坚决的把问题解决。想办法争取到足够的空间,然后把问题彻底的解决,最近和其他项目的人聊天就是当时因为这样那样的原因(高层不同意,带着一丝侥幸心理以为可以避开问题)而没有把问题解决掉,最后的结果就是付出了更多的代价。当然我们很多时候面对很多挑战,这些东西甚至比普通的技术挑战更来劲,有人depend on你了,项目组要看到可以察觉的改进了。。。这些时候你能否不出现受迫性失误?能否坚定的执行正确的抉择。速度很多情况下就是有决定性作用,在deadline之前因为没法按时完成一个正确设计

2011-04-07 19:23:00 1101 1

原创 Hotspots, FLOPS, and uOps: To-The-Metal CPU Optimization

link:http://software.intel.com/file/34646intel在gdc2011上介绍cpu架构和优化的一个paper,还介绍了avx和vtune amplifier。底层优化在游戏开发中还是富有生命力,因为我们的确需要它们来获得高于行业水准的执行效率。这个也是加深对计算机理解的一个重要方式。carmack说的好:底层编程对于程序员的灵魂有好处。一句废话:刻意强调底层很重要很牛逼或者说现在这硬件底层没用都是有待商榷的,它有什么的影响力就需要相应的工作量,没什么特别之处。4个方面可

2011-04-06 22:57:00 2003 2

原创 ThisIsYourBrainOnGameDev

这个属于写个项目管理者的文章,但是作为个体看了也是很有益处。从大脑科学的角度来说我们应该怎么去做来更好的开发游戏。有意识的思考是一个很有限的资源,得好好用还得省着点用。按照规律用,可以发挥超出自己实际水平的智商,反之就变成“笨人”处理多任务的时候智商会有所下降,文中说是10点,反正就是下降了吧,而且已于出错,最好是可以集中精力的沉浸式思考。更有调理的做事方法,把东西弄得更加简单,都更适合我们的大脑图形化也是更适合大脑为了最大化大脑的能力

2011-04-05 18:31:00 1451

原创 Efficient scaling in a Task-Based Game Engine

link:http://software.intel.com/file/34615gdc vault上intel专场里的一个intel的thread building block提供了task engine的实现,求快的同学直接用好了。而且tbb是开源的,也是一个不错的学习资料。steam上的统计是10年%26的电脑是4核,到了11年是%38,按照这个趋势的话,现在在开发的游戏,预计几年后上市,的确是需要考虑怎么去应用多核心的能力。本质上是把算法级的并行与硬件级的并行分开,像管理memory pool那样管

2011-04-05 17:45:00 1508

原创 MiscOnStarCraft2(b)

用protoss的,所以总结一些东西出来,我的水平现在是国服钻石,从第三到三十之间晃。general没有科技的zealot和stalker太面了,开始放一下还可以,后面根本不够看,所以均势情况下果断升科技,到巨像就好打了,打的时候需要zealot,stalker,哨兵都有,保证前面真行码好,然后巨像挑兵多的地方输出,千万别往地上一A,之前一局很二,小狗冲上来,净打脚下的小够,结果对方的蟑螂刺蛇肆虐。。。要不停地侦查保持试探,没准就是一个虚弱期vs zerg 在2人图上被zerg放7d的几率还是很高的,所以要

2011-04-04 20:58:00 1301 3

原创 MiscOnStarCraft2(a)

<br />清明节假期在家狂完了一通星际二,尽管星际二在暴雪的各种奇怪运营下看来难以重现星际一的辉煌,但是从RTS游戏角度来看,星际二还是有和星际一相当的可玩性和更好的观赏性。<br /> <br />比较认真的打了几天,也有了些总结。<br /> <br /><br />共性高亮<br /> <br />很多星际粉丝都不同场合表示过,星际(当然也包括魔兽)对其工作学习甚至生活都有很好的启迪作用。<br />今天突然觉得是两个都需要好好思考的东西,一旦有了共性,它就会在我们大脑里面高亮起来,而这种高亮恰恰是

2011-04-04 20:40:00 1388 2

FamilyShowSrc

很赞的WPF open source project,学习的好东东。

2010-01-29

空空如也

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