socke
1.简述
大学学习网络基础的时候老师讲过,网络由下往上分为物理层、数据链路层、网络层、传输层、会话层、表示层和应用层。
通过初步的了解,我知道IP协议对应于网络层,TCP协议对应于传输层,而HTTP协议对应于应用层,三者从本质上来说没有可比性,socket则是对TCP/IP协议的封装和应用(程序员层面上)。也可以说,TPC/IP协议是传输层协议,主要解决数据如何在网络中传输,而HTTP是应用层协议,主要解决如何包装数据。
关于TCP/IP和HTTP协议的关系,网络有一段比较容易理解的介绍:
“我们在传输数据时,可以只使用(传输层)TCP/IP协议,但是那样的话,如果没有应用层,便无法识别数据内容,如果想要使传输的数据有意义,则必须使用到应用层协议,应用层协议有很多,比如HTTP、FTP、TELNET等,也可以自己定义应用层协议。WEB使用HTTP协议作应用层协议,以封装HTTP文本信息,然后使用TCP/IP做传输层协议将它发到网络上。”
关于TCP/IP协议的相关只是,用博大精深来讲我想也不为过,单单查一下网上关于此类只是的资料和书籍文献的数量就知道,这个我打算会买一些经典的书籍(比如《TCP/IP详解:卷一、卷二、卷三》)进行学习,今天就先总结一些基于基于TCP/IP协议的应用和编程接口的知识,也就是刚才说了很多的HTTP和Socket。
CSDN上有个比较形象的描述:HTTP是轿车,提供了封装或者显示数据的具体形式;Socket是发动机,提供了网络通信的能力。对于从C#编程的角度来讲,为了方便,你可以直接选择已经制造好的轿车Http来与服务器交互。但是有时候往往因为环境因素或者其他的一些定制的请求,必须要使用TCP协议,这时就需要使用Socket编程,然后自己去处理获取的数据。就像是你用已有的发动机,自己造了一辆卡车,去从服务器交互。
实际上,传输层的TCP是基于网络层的IP协议的,而应用层的HTTP协议又是基于传输层的TCP协议的,而Socket本身不算是协议,就像上面所说,它只是提供了一个针对TCP或者UDP编程的接口。
2.定义
而我们平时说的最多的socket是什么呢,
从宏观概念上理解,socket是一套基于TCP/IP协议封装的API。他处于网络应用层,给开发者提供方便的接口来快速的实现网络通信。
网上有的朋友把他比喻成插座,处于两个机器上的两个进程想要通信,就需要各自创建一个插座,然后把自己插在这个插座上,这样你只要把信息通过这个插座传输过去就好了而不需要管插座里面有什么特殊的机制与技巧。当然,理论上你不用插座直接用手把线路焊接到一起也是没问题的,不过里面的电流过大断电机制什么的需要你自己想办法处理了。
实际上socket是对TCP/IP协议的封装,Socket本身并不是协议,而是一个调用接口(API),通过Socket,我们才能使用TCP/IP协议。
从编程的角度来讲,socket是一个无符号整型变量,用来标识一个通信进程。两个进程想要通信必须要知道双方的ip地址和端口号,以及通信所采用的协议栈。socket就是和这些东西绑定的,socket编程可以使用unix接口,也可以使用windows的接口winSock。
实际上,Socket跟TCP/IP协议没有必然的联系。Socket编程接口在设计的时候,就希望也能适应其他的网络协议。
所以说,Socket的出现只是使得程序员更方便地使用TCP/IP协议栈而已,是对TCP/IP协议的抽象,从而形成了我们知道的一些最基本的函数接口,比如create、listen、connect、accept、send、read和write等等。网络有一段关于socket和TCP/IP协议关系的说法比较容易理解:
“TCP/IP只是一个协议栈,就像操作系统的运行机制一样,必须要具体实现,同时还要提供对外的操作接口。这个就像操作系统会提供标准的编程接口,比如win32编程接口一样,TCP/IP也要提供可供程序员做网络开发所用的接口,这就是Socket编程接口。”
3.利用Socket建立网络连接的步骤
建立Socket连接至少需要一对套接字,其中一个运行于客户端,称为ClientSocket ,另一个运行于服务器端,称为ServerSocket 。
套接字之间的连接过程分为三个步骤:服务器监听,客户端请求,连接确认。
1。服务器监听:服务器端套接字并不定位具体的客户端套接字,而是处于等待连接的状态,实时监控网络状态,等待客户端的连接请求。
2。客户端请求:指客户端的套接字提出连接请求,要连接的目标是服务器端的套接字。为此,客户端的套接字必须首先描述它要连接的服务器的套接字,指出服务器端套接字的地址和端口号,然后就向服务器端套接字提出连接请求。
3。连接确认:当服务器端套接字监听到或者说接收到客户端套接字的连接请求时,就响应客户端套接字的请求,建立一个新的线程,把服务器端套接字的描述发给客户端,一旦客户端确认了此描述,双方就正式建立连接。而服务器端套接字继续处于监听状态,继续接收其他客户端套接字的连接请求。
4. 利用socket建立http协议的客户端和服务器
基于winsock建立:
#include <WinSock2.h>
#include <stdio.h>
#include <iostream>
#include <string>
//定义程序中使用的常量
#define SERVER_ADDRESS "192.168.106.96" //服务器端IP地址
#define PORT 5150 //服务器的端口号
#define MSGSIZE 1024 //收发缓冲区的大小
#pragma comment(lib, "ws2_32.lib")
int main()
{
WSADATA wsaData;
//连接所用套节字
SOCKET sClient;
//保存远程服务器的地址信息
SOCKADDR_IN server;
//收发缓冲区
char szMessage[MSGSIZE];
//成功接收字节的个数
std::string ret = "";
// Initialize Windows socket library
WSAStartup(0x0202, &wsaData);
// 创建客户端套节字
//sClient = socket(AF_INET, SOCK_STREAM, IPPROTO_TCP); //AF_INET指明使用TCP/IP协议族;
//SOCK_STREAM, IPPROTO_TCP具体指明使用TCP协议
// 指明远程服务器的地址信息(端口号、IP地址等)
memset(&server, 0, sizeof(SOCKADDR_IN)); //先将保存地址的server置为全0
server.sin_family = PF_INET; //声明地址格式是TCP/IP地址格式
server.sin_port = htons(PORT); //指明连接服务器的端口号,htons()用于 converts values between the host and network byte order
server.sin_addr.s_addr = inet_addr(SERVER_ADDRESS); //指明连接服务器的IP地址
//结构SOCKADDR_IN的sin_addr字段用于保存IP地址,sin_addr字段也是一个结构体,sin_addr.s_addr用于最终保存IP地址
//inet_addr()用于将 形如的"127.0.0.1"字符串转换为IP地址格式
//连到刚才指明的服务器上
//connect(sClient, (struct sockaddr*)&server, sizeof(SOCKADDR_IN)); //连接后可以用sClient来使用这个连接
//server保存了远程服务器的地址信息
while (TRUE) {
std::cout << "Send 0--close>>>>>>" << std::endl;
std::cin.getline(szMessage, MSGSIZE);
std::cout << "Send:" << szMessage[0] << std::endl;
if (szMessage[0] == '0')
{
std::cout << "closed:" << std::endl;
closesocket(sClient);
//WSACleanup();
continue;
}
else
{
std::cout << "re connect:" << std::endl;
sClient = socket(AF_INET, SOCK_STREAM, IPPROTO_TCP);
connect(sClient, (struct sockaddr*)&server, sizeof(SOCKADDR_IN));
}
// 发送数据
send(sClient, szMessage, strlen(szMessage), 0); //sClient指明用哪个连接发送; szMessage指明待发送数据的保存地址 ;strlen(szMessage)指明数据长度
std::cout << "wait sever message accepting:" << std::endl;
char bufRecv[3069] = { 0 };
int errNo = recv(sClient, bufRecv, 3069, 0);
if (errNo > 0)
{
ret = bufRecv;// 如果接收成功,则返回接收的数据内容
std::cout << "sever callback message :" << ret << std::endl;
}
else
{
std::cout << "sever callback message error:" << errNo << std::endl;
//return ret;
}
}
// 释放连接和进行结束工作
closesocket(sClient);
WSACleanup();
return 0;
}
一个基于Boost::asio的简单的HTTP服务器。 目前只支持GET请求,只是一个简单的DEMO:
#include <WinSock2.h>
#include <stdio.h>
#include <string>
#include <iostream>
#define PORT 5150
#define MSGSIZE 1024
#pragma comment(lib, "ws2_32.lib")
int main()
{
WSADATA wsaData;
SOCKET sListen;
SOCKET sClient;
SOCKADDR_IN local;
SOCKADDR_IN client;
char szMessage[MSGSIZE];
std::string retStr = "";
int ret;
int iaddrSize = sizeof(SOCKADDR_IN);
WSAStartup(0x0202, &wsaData);
sListen = socket(AF_INET, SOCK_STREAM, IPPROTO_TCP);
local.sin_family = AF_INET;
local.sin_port = htons(PORT);
local.sin_addr.s_addr = htonl(INADDR_ANY);
bind(sListen, (struct sockaddr*)&local, sizeof(SOCKADDR_IN));
listen(sListen, 1);
while (true)
{
std::cout << "wait sClient message accepting:" << std::endl;
sClient = accept(sListen, (struct sockaddr*)&client, &iaddrSize);
std::cout << "Accepted client:" << inet_ntoa(client.sin_addr) << std::endl;
std::cout << "Accepted client:" << ntohs(client.sin_port) << std::endl;
//}
//printf("Accepted client:%s:%d\n", inet_ntoa(client.sin_addr),
// ntohs(client.sin_port));
//while (TRUE) {
std::cout << "has sClient message accepting:" << std::endl;
char bufRecv[3069] = { 0 };
int errNo = recv(sClient, bufRecv, 3069, 0);
if (errNo > 0)
{
retStr = bufRecv;// 如果接收成功,则返回接收的数据内容
std::cout << "sClient callback message :" << retStr << std::endl;
}
else
{
std::cout << "sClient callback message error:" << errNo << std::endl;
continue;
}
// ret = recv(sClient, szMessage, MSGSIZE, 0);
//szMessage[ret] = '\0';
//printf("Received [%d bytes]: '%s'\n", ret, szMessage);
std::cout << "Sever ready send meassage>>>>" << std::endl;
//std::cin.getline(szMessage, MSGSIZE);
char callMessage[1024] = "this is ok!!!";
send(sClient, callMessage, strlen(callMessage), 0);
std::cout << " Sever has sended;;;" << std::endl;
}
return 0;
}
5.客户/服务器模式
socket 的诞生是为了应用程序能够更方便的将数据经由传输层来传输,所以它本质上就是对 TCP/IP 的运用进行了一层封装,然后应用程序直接调用 socket API 即可进行通信。那么它是如何工作的呢?它分为 2 个部分,服务端需要建立 socket 来监听指定的地址,然后等待客户端来连接。而客户端则需要建立 socket 并与服务端的 socket 地址进行连接。
在TCP/IP网络应用中,通信的两个进程间相互作用的主要模式是客户/服务器(Client/Server,
C/S)模式,即客户向服务器发出服务请求,服务器接收到请求后,提供相应的服务。客户/服务器模式的建立基于以下两点:
(1)首先,建立网络的起因是网络中软硬件资源、运算能力和信息不均等,需要共享,从而造就拥有众多资源的主机提供服务,资源较少的客户请求服务这一非对等作用。
(2)其次,网间进程通信完全是异步的,相互通信的进程间既不存在父子关系,又不共享内存缓冲区,因此需要一种机制为希望通信的进程间建立联系,为二者的数据交换提供同步,这就是基于客户/服务器模式的TCP/IP。
服务器端:
其过程是首先服务器方要先启动,并根据请求提供相应服务:
(1)打开一通信通道并告知本地主机,它愿意在某一公认地址上的某端口(如FTP的端口可能为21)接收客户请求;
(2)等待客户请求到达该端口;
(3)接收到客户端的服务请求时,处理该请求并发送应答信号。接收到并发服务请求,要激活一新进程来处理这个客户请求(如UNIX系统中用fork、exec)。新进程处理此客户请求,并不需要对其它请求作出应答。服务完成后,关闭此新进程与客户的通信链路,并终止。
(4)返回第(2)步,等待另一客户请求。
(5)关闭服务器
客户端:
(1)打开一通信通道,并连接到服务器所在主机的特定端口;
(2)向服务器发服务请求报文,等待并接收应答;继续提出请求......
(3)请求结束后关闭通信通道并终止。
从上面所描述过程可知:
(1)客户与服务器进程的作用是非对称的,因此代码不同。
(2)服务器进程一般是先启动的。只要系统运行,该服务进程一直存在,直到正常或强迫终止。
HTTP是一个基于TCP/IP通信协议来传递数据的协议,传输的数据类型为HTML 文件,、图片文件, 查询结果等。
HTTP(超文本传输协议)是利用TCP在两台电脑(通常是Web服务器和客户端)之间传输信息的协议。客户端使用Web浏览器发起HTTP请求给Web服务器,Web服务器发送被请求的信息给客户端。
HTTP连接举例:
我们模拟一下TCP短连接的情况,client向server发起连接请求,server接到请求,然后双方建立连接。client向server发送消息,server回应client,然后一次读写就完成了,这时候双方任何一个都可以发起close操作,不过一般都是client先发起 close操作。为什么呢,一般的server不会回复完client后立即关闭连接的,当然不排除有特殊的情况。
从上面的描述看,短连接一般只会在 client/server间传递一次读写操作。
短连接的操作步骤是:建立连接——数据传输——关闭连接…建立连接——数据传输——关闭连接
HTTP协议一般用于B/S架构()。浏览器作为HTTP客户端通过URL向HTTP服务端即WEB服务器发送所有请求。
HTTP连接举例:
我们模拟一下TCP短连接的情况,我们以访问百度为例:,client向server发起连接请求,server接到请求,然后双方建立连接。client向server发送消息,server回应client,然后一次读写就完成了,这时候双方任何一个都可以发起close操作,不过一般都是client先发起 close操作。为什么呢,一般的server不会回复完client后立即关闭连接的,当然不排除有特殊的情况。
HTTP连接最显著的特点是客户端发送的每次请求都需要服务器回送响应,在请求结束后,会主动释放连接。从建立连接到关闭连接的过程称为“一次连接”。
7.游戏开发中的基本网络架构
理解了socket之后,所谓游戏中的网络框架也不难理解。其实就是在socket的基础上进一步封装一套更方便游戏内部的消息传输机制,同时将消息解析细节与逻辑层代码进行分离,使逻辑层代码更清晰可读。低配版:比如客户端想给服务器发送一个比较复杂的数据结构(比如一个包含字符串和数字的结构体),那这个数据需要在客户端转换成二进制,通过socket发送到服务器。服务器的网络机制通过其socket监听到该数据包,然后解析二进制数据并还原到逻辑上层。
高配版:只简单的发送与解析一般数据还不够,游戏中我们希望直接能将一个对象直接从客户端发到服务器,或者直接将某个函数发到服务器去执行,更甚者想要在逻辑层实现UDP的可靠数据传输。这些较为复杂的机制都包含在网络框架里面,有时候我们可以借用一些开源的库来帮我们实现,如protobuf。
8.protobuf
Google Protocol Buffer(Protobuf)是一种轻便高效的结构化数据存储格式,平台无关、语言无关、可扩展,通常用于通讯协议和数据存储等领域。通俗一点讲,就是用来按照二进制格式保存与读取的开源库,我们在进行网络传输的时候需要把数据转换成二进制通过网络层发送过去,但是如何把复杂数据(一个类对象)准确地转换成二进制发送并在接收端快速准确解析就是个问题。protobuf就可以做这个工作,他可以把一个对象序列化成二进制,然后在接收端再反序列化成原来的对象内容,这样我们就成功的传输了一个类对象!
这个过程我们是在应用层来实现的,所以本质上游戏网络层的实现对应的就是计算机网络模型中的应用层(和Http,ftp是类似的)
9.GUID
该课程中没有涉及,但是有必要提出来。前面提到我们可以在网络中传递一个对象,但是客户端上的A对象(如玩家A)与服务器上的A对象(也是玩家A)在内存地址上肯定是不一样的,我们怎么知道客户端传递过来的A对象就是服务器上的?
答案就是GUID,服务器在同步一个对象引用(指针)的时候,会给其分配专门的GUID并通过网络进行发送。客户端上通过识别这个ID,就可以找到对应的类对象。具体的细节可以参考虚幻引擎里面的实现机制,博主也写了一篇文档,里面有提到该机制的相关细节http://blog.csdn.net/u012999985/article/details/78384199