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文章平均质量分 66
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ccqq0507
这个作者很懒,什么都没留下…
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Ue4反射使用
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#include "HelloGameModeBase.h"#include"MyObject.h"#include "MiddleStudent.h"#include "UObject/UObjectHash.h"#include "UObject/UObjectIterator.h"AHelloGameModeBase::AHello原创 2022-03-04 09:42:23 · 510 阅读 · 0 评论 -
UE中Csv配置器
蓝图配置器 准备csv格式配置文件 创建蓝图struct,命名为FSpeakerInfoLine,导入表配置,得到Speaker的DataTablet 使用配置数据 创建UI并把其中的文本bind为SpeakerChoice的变量 在GameMode中显示UI和获得SpeakerController的引用,通过对象引用进行初始化InitSpeakerController:SpeakerController进行...原创 2021-11-22 09:45:43 · 454 阅读 · 0 评论 -
Unreal事件分发机制
什么是观察者模式观察者模式定义了对象之间的一对多关系。 当一个对象改变状态并发出通知时,它的所有观察者都会收到提示并作出自己的响应。认识观察者模式 · 游戏工程案例(击杀怪物后的逻辑)什么是事件分发机制通过观察者模式的“订阅 – 发布”机制,使用事件传递数据与驱动行为的方法。Unreal 蓝图中的使用Unreal C++中的使用Unreal 蓝图与C++的联合使用打造自己的事件分发机制实现 使用 蓝图/C++/蓝图&C++..原创 2021-05-12 17:24:52 · 499 阅读 · 0 评论 -
状态机和行为树
游戏AI的实现通常分为两种,有限状态机(FSM)以及行为树,有限状态机(FSM)有限状态机,又称有限状态自动机,简称状态机,是表示有限个状态以及在这些状态之间的转移和动作等行为的数学模型。有限状态机维护了一张图,图中的结点代表不同的状态,状态之间通过某种条件触发转换,如果不满足条件则维持原状态。这里以一个简单的例子来说明。下图为游戏中使用的怪物AI有限状态机。从图中可以看出,有限状态机表示的AI不可能同时处于图示状态中的多个,而只可能处于其中一种状态,状态的转换取决于转换条件和当前所处状态。我原创 2021-07-31 17:13:28 · 271 阅读 · 0 评论 -
Actor的复制
Actor是实现复制的主要推动者Actor 主要通过两种方式进行更新: 属性更新 RPC (远程过程调用)。 组件复制:尽管使用起来简单直观,但它却有些不同寻常:大多数组件都不会复制组件复制中涉及两大类组件。一种是随 Actor 一起创建的静态组件。也就是说,在客户端或服务器上生成 所属 Actor 时,这些组件也会同时生成,与组件是否被复制无关。服务器不会告知客户端显式生成这些组件。 在此背景下,静态组件是作为默认子对象在 C++ 构造函数中创建,或是在蓝图编辑..原创 2021-03-04 16:10:54 · 463 阅读 · 1 评论 -
ue4的GamePlay框架
创世记UE创世,万物皆UObject,接着有Actor。UObject:起初,UE创世,有感于天地间C++原始之气一片混沌虚无,便撷取凝实一团C++之气,降下无边魔力,洒下秩序之光,便为这个世界生成了坚实的土壤UObject,并用UClass一一为此命名。藉着UObject提供的元数据、反射生成、GC垃圾回收、序列化、编辑器可见,Class Default Object等,UE可以构建一个Object运行的世界。(后续会有一个大长篇深挖UObject)Actor:世界有了土壤之后,但还少了一..原创 2021-03-02 20:56:55 · 832 阅读 · 0 评论 -
ue4多人联网的实例
1.验证actor的显示和消失的复制问题1.要分清服务器和客户端2.要分清自治体和模拟体这个验证1.原创 2021-02-25 20:52:29 · 2413 阅读 · 0 评论