GLES学习笔记---EGLImage绑定纹理

JNIEXPORT void JNICALL Java_com_sprd_opengl_test_MyNdk_processEglImage
        (JNIEnv *env, jobject obj, jobject bitmap) {
    LOGD("processEglImage1");
    glUseProgram(gl_cxt.program);
    AndroidBitmapInfo bitmapInfo;
    if (AndroidBitmap_getInfo(env, bitmap, &bitmapInfo) < 0) {
        LOGE("AndroidBitmap_getInfo() failed ! ");
        return;
    }
    void *bmpPixels;
    LOGD("processEglImage2, format: %d, stride: %d", bitmapInfo.format, bitmapInfo.stride);
    AndroidBitmap_lockPixels(env, bitmap, &bmpPixels);
    LOGD("processEglImage3");

    uint32_t width = bitmapInfo.width;
    uint32_t height = bitmapInfo.height;

    AHardwareBuffer_Desc desc = {width, height, 1,
                                 AHARDWAREBUFFER_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM,
                                 AHARDWAREBUFFER_USAGE_CPU_WRITE_OFTEN|AHARDWAREBUFFER_USAGE_GPU_SAMPLED_IMAGE,
                                 width, 0 ,0};
    AHardwareBuffer *inBuffer;
    int ret = AHardwareBuffer_allocate(&desc, &inBuffer);
    LOGD("AHardwareBuffer_allocate ret: %d", ret);

    // write data>>
    AHardwareBuffer_Planes planes_info = {0};
    LOGD("AHardwareBuffer_lockPlanes E");
    ret = AHardwareBuffer_lockPlanes(inBuffer,
                                         AHARDWAREBUFFER_USAGE_CPU_WRITE_MASK,
                                         -1,
                                         nullptr,
                                         &planes_info);
    LOGD("AHardwareBuffer_lockPlanes X");
    if (ret != 0) {
        LOGE("Failed to AHardwareBuffer_lockPlanes");
    } else {
        memcpy(planes_info.planes[0].data, bmpPixels, width * height * 4);
//        unsigned char *pData = static_cast<unsigned char *>(planes_info.planes[0].data);
//        for (int i = 0; i < width * height * 4; i++) {
//            pData[i] = i % 255;
//        }
        ret = AHardwareBuffer_unlock(inBuffer, nullptr);
        if (ret != 0) {
            LOGE("Failed to AHardwareBuffer_unlock");
        }
    }
    // write data<<

    EGLint eglImageAttributes[] = {EGL_IMAGE_PRESERVED_KHR, EGL_TRUE, EGL_NONE};

    EGLClientBuffer cb = eglGetNativeClientBufferANDROID(inBuffer);
    LOGD("eglGetNativeClientBufferANDROID cb: %p", cb);
    EGLImageKHR eglImageHandle = eglCreateImageKHR(eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY), EGL_NO_CONTEXT,
                                                   EGL_NATIVE_BUFFER_ANDROID,
                                                   cb,
                                                   reinterpret_cast<const EGLint *>(eglImageAttributes));
    LOGD("eglCreateImageKHR eglImageHandle: %p", eglImageHandle);
    LOGD("error: %d", eglGetError());

    unsigned int textureId;
    glGenTextures(1, &textureId);
    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId);

    LOGD("glEGLImageTargetTexture2DOES E");
    glEGLImageTargetTexture2DOES(GL_TEXTURE_2D, eglImageHandle);
    LOGD("glEGLImageTargetTexture2DOES X");

    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);

    AndroidBitmap_unlockPixels(env, bitmap);

    /*顶点               纹理*/
    float vertices[] = {-1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f,
                        -1.0f, 1.0f,  0.0f, 0.0f, 1.0f,
                        1.0f,  -1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
                        1.0f,  1.0f,  0.0f, 1.0f, 1.0f};

    unsigned int indices[] = {
            0, 1, 2, // first triangle
            1, 2, 3  // second triangle
    };

    // optimal
    unsigned int VBO, EBO, VAO;
    glGenVertexArrays(1, &VAO);
    glBindVertexArray(VAO);

    glGenBuffers(1, &VBO);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);

    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(float), (void*)0);
    glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(float), (void*)((0 + 3)*sizeof(float)));
    glEnableVertexAttribArray(0);
    glEnableVertexAttribArray(1);

    glGenBuffers(1, &EBO);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);

    glBindVertexArray(0);


    glBindVertexArray(VAO);
    glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

    unsigned int fbo;
    glGenFramebuffers(1, &fbo);
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo);

    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId);
    glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, textureId, 0);

    glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, (void*)0);
    //glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);

    glDisableVertexAttribArray(0);
    glDisableVertexAttribArray(1);
    glBindVertexArray(0);

    // must, 否则读不出绘制后数据
    glFinish();
    unsigned char *ptrReader = nullptr;
    unsigned char *dstBuffer = static_cast<unsigned char *>(malloc(width * height * 4));
    LOGD("AHardwareBuffer_lock E");
    AHardwareBuffer_lock(inBuffer, AHARDWAREBUFFER_USAGE_CPU_READ_OFTEN, -1, nullptr,
                         (void **) &ptrReader);
    LOGD("AHardwareBuffer_lock X");
    memcpy(dstBuffer, ptrReader, width * height * 4);
    AHardwareBuffer_unlock(inBuffer, nullptr);
    LOGD("%d, %d, %d, %d", *dstBuffer, *(dstBuffer+1), *(dstBuffer+2), *(dstBuffer+3));

    eglSwapBuffers(gl_cxt.display, gl_cxt.winSurface);

    LOGD("X");
}
 
EGLClientBuffer cb = eglGetNativeClientBufferANDROID(inBuffer);

将HardwareBuffer转换成 eglCreateImageKHR需要的格式

EGLImageKHR eglImageHandle = eglCreateImageKHR(eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY), EGL_NO_CONTEXT,
                                               EGL_NATIVE_BUFFER_ANDROID,
                                               cb,
                                               reinterpret_cast<const EGLint *>(eglImageAttributes));

创建EGLImage

glEGLImageTargetTexture2DOES(GL_TEXTURE_2D, eglImageHandle);

绑定EGLImage到纹理

glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo);

    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId);
    glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, textureId, 0);

    glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, (void*)0);
    //glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);

离屏渲染,绘制到fbo对应的纹理上(不是屏幕)

    glFinish();
    unsigned char *ptrReader = nullptr;
    unsigned char *dstBuffer = static_cast<unsigned char *>(malloc(width * height * 4));
    LOGD("AHardwareBuffer_lock E");
    AHardwareBuffer_lock(inBuffer, AHARDWAREBUFFER_USAGE_CPU_READ_OFTEN, -1, nullptr,
                         (void **) &ptrReader);
    LOGD("AHardwareBuffer_lock X");
    memcpy(dstBuffer, ptrReader, width * height * 4);
    AHardwareBuffer_unlock(inBuffer, nullptr);

绘制完了glFinish一下,AHardwareBuffer_lock就能将绘制好的内容读出来。

为啥需要glFinish暂时还不清楚,没有glFinish的话ptrReader里面的像素值还是输入的inBuffer的值。

还有就是不清楚为啥绘制完了,绘制的结果就到了HardwareBuffer里面了,HardwareBuffer是输入啊

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### 回答1: gles2-gears是一个基于OpenGL ES 2.0的图形渲染示例程序。该程序主要用于演示OpenGL ES 2.0中的基本图形渲染功能和性能。它由几个齿轮组成,每个齿轮由多个三角形组成,通过旋转和平移操作,可以观察到各个齿轮之间的相互作用和渲染效果。 通过使用OpenGL ES 2.0,gles2-gears可以利用硬件加速图形渲染,提供高性能的图形处理能力。它支持通过着色器程序来实现各种渲染效果,如光照、阴影和纹理等。同时,该示例程序也提供了用户交互接口,用户可以通过触摸或鼠标操作来改变齿轮的旋转速度和方向,从而观察不同的视觉效果。 gles2-gears不仅是一个学习OpenGL ES 2.0的示例程序,也是一个性能测试工具。通过改变齿轮数量和分辨率等参数,可以测试设备对于大规模场景和高分辨率渲染的性能表现。这对于开发者来说是非常有价值的,可以帮助他们评估设备的图形处理能力,并根据测试结果进行相应的优化。 总而言之,gles2-gears是一个基于OpenGL ES 2.0的演示和性能测试程序,可以帮助开发者学习和评估设备的图形处理能力。它充分利用硬件加速,通过渲染齿轮的旋转和交互操作,展示了OpenGL ES 2.0的高性能实时图形渲染能力。 ### 回答2: gles2-gears是一个基于OpenGL ES 2.0的开源项目,它展示了使用OpenGL ES 2.0绘制的齿轮模型。它是一个典型的图形学示例,用于演示OpenGL ES 2.0的功能和特性。 在gles2-gears中,通过使用OpenGL ES 2.0的着色器语言GLSL,实现了光照、纹理贴图等高级渲染技术。整个场景由齿轮模型组成,通过旋转、缩放等操作,可以观察到齿轮之间的互动效果。 gles2-gears的源代码可用于学习OpenGL ES 2.0编程,了解图形渲染的基本原理和技术。通过阅读和理解其代码结构和逻辑,可以了解OpenGL ES 2.0的编程模式和渲染流程。 此外,gles2-gears还可以用作性能测试工具,用于测试硬件设备的图形渲染性能。通过调整渲染分辨率、齿轮数量等参数,可以评估设备的图形处理能力,并进行性能对比。 总的来说,gles2-gears是一个教育和性能测试的工具,用于展示和验证OpenGL ES 2.0的功能和性能。无论是初学者还是专业开发者,都可以使用它来学习和优化图形渲染技术。 ### 回答3: gles2-gears是一个使用OpenGL ES 2.0图形库编写的一个开源项目,它展示了三个互动的齿轮,用于测试和演示OpenGL ES 2.0的性能和功能。 在它的实现过程中,作者使用了OpenGL ES 2.0的着色器语言GLSL来处理图形渲染。齿轮之间的转动是通过在每个齿轮上应用旋转变换来实现的,通过修改齿轮的旋转角度和速度,可以调整和控制齿轮之间的相对运动。此外,作者还为齿轮和整个场景设计了适当的材质、光照和阴影效果,以增强视觉效果。 这个项目最初是为了展示OpenGL ES 2.0在移动设备上的性能和功能而创建的,但它也可以在其他支持OpenGL ES 2.0的平台上运行。用户可以通过触摸或鼠标交互来控制和改变齿轮的旋转和速度,从而创建不同的视觉效果和交互体验。 值得一提的是,该项目的源代码开放,并经常作为一种教学工具,帮助人们学习和理解OpenGL ES 2.0的基本概念和应用技巧。许多人使用和修改这个项目,以满足不同的需求和目标。 总的来说,gles2-gears是一个展示和测试OpenGL ES 2.0在三维图形渲染中的性能和功能的开源项目。它不仅仅是一个演示程序,还可以作为学习和教学工具来帮助人们更好地理解和应用OpenGL ES 2.0。
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