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计算机图形学
文章平均质量分 67
shallow stranger
这个作者很懒,什么都没留下…
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计算机图形学(七)——Phong光照模型
计算机图形学(七)——Phong光照模型Phong光照反射模型点光源环境光漫反射镜面反射Phong光照反射模型Phong反射模型认为来自一个表面的反射由下面三个线性叠加的分量组成:反射光=环境光+漫反射光+镜面反射光某一点的光照强度I=Ia+Id+Is=La∗Ra+Ld∗Rd+Ls∗Rs .I = I_{a}+I_{d}+I_{s} = L_{a}*R_{a}+L_{d}*R_{d}+L_{s} *R_{s}\,.I=Ia+Id+Is=La∗Ra+Ld∗Rd+Ls∗Rs.点光源原创 2021-09-25 16:34:14 · 7801 阅读 · 0 评论 -
计算机图形学——学习记录六(映射技术Texture)
文章内容是对《3D计算机图形学》(第三版)一书的学习记录。映射技术二维纹理映射到多边形网格物体反向映射双线性差值实现反向映射用中间表面进行反向映射S映射O映射前向映射纹理映射可看成是一个两阶段的过程,从二维的纹理空间到物体的三维空间,然后将投影变化到二维的屏幕空间。第一个变化称为参数化,第二阶段是常规的计算图形学的投影变化。参数化就是将纹理空间中的所有点与物体的表面上的点相关联。二维纹理映射到多边形网格物体目前最流行的是在建模阶段将纹理空间坐标与多边形的顶点相关联。也就是相当于去找到上面所提到的参数原创 2021-04-30 11:05:14 · 905 阅读 · 1 评论 -
计算机图形学——学习记录五(物体相交:局部反射模型)
文章内容是对《3D计算机图形学》(第三版)一书的学习记录。物体相交:局部反射模型来自完全表面的反射来自不完全表面的反射双向反射分布函数漫反射和镜面反射分量Phong模型漫反射计算经验型散布镜面项基于物理的镜面反射模型预计算BRDF基于物理的漫反射分量来自完全表面的反射从考察一个光学上光滑表面也就是镜面开始。入射由fresnel公式确定,计算一个系数,这个系数将反射能量和透射能量相关联,表示为一个和入射方向、极化作用和材料性质(也就是折射角)相关的函数。在假设光是非极化的(当光波被迫在某一特定的平面上振原创 2021-04-29 18:24:31 · 566 阅读 · 0 评论 -
计算机图形学——学习记录四(物体表示的空间细分技术-体素)
文章内容是对《3D计算机图形学》(第三版)一书的学习记录。空间细分技术是基于体素的一个小立方体元素。将整个空间细分为规则的或者是立体的体素,根据它是处于物体当中的还是来自空的空间,对每一个体素进行标记。在体素空间中进行光线追踪与传统的光线追踪方式相比具有很大的优势。因为在提速空间相当与在求解这样一个问题,当在跟踪一条通过体素空间的光线时,会碰到什么样的物体。体素标记的主要问题是巨大的存储空间开销和精确度之间的一种折中。组织体素数据最常用的一种方式是八叉树,描述了空间中的物体是如何在场景多占用的三维空间原创 2021-04-25 17:17:25 · 757 阅读 · 0 评论 -
计算机图形学——学习记录三(光线相交)
文章内容是对《3D计算机图形学》(第三版)一书的学习记录。光线和计算机图形学大多数情况下,将光描述为一种无限细的光束-一束光线。一条光线可以由两点或者是一个点加一个向量来定义。光线几何与光线相关最常见的计算就是相交测试,也就是观察一条光线是否与一个物体相交,并确定相交的位置。最通用的技术就是将场景中的物体限制在一个限定体之内,这个限定体一般是球。首先先测试光线和球的相交,球包围着物体,如果光线和球不相交,那么它也不会和物体相交。相交———光线与球光线和球之间的相交计算如下:如果光线的两端分别原创 2021-04-25 11:14:48 · 938 阅读 · 0 评论 -
计算机图形学——学习记录二(光线向量)
该文章内容为《3D计算机图形学》(第三版)的学习记录。与法向量反射相关的向量有三个和表面法向量相关的重要向量,它们是光线方向向量L、反射向量或者镜像项链R以及观察向量V。光线方向向量光纤方向向量L的方向由表面法向的尾部到光源之间的连线的方向给出。这个方向在简单明暗处理算法中定义为当前表面的一个点。如下图。反射方向向量反射方向向量沿着方向L射入进来再由表面反射出去光的方向确定,这个方向也可称为镜面方向。反射角等于入射角。观察向量该向量具有任意的方向,一般情况下,只对在方向L上的入射光分量原创 2021-04-25 09:52:33 · 597 阅读 · 0 评论 -
计算机图形学——学习记录一(结构变形变换)
文章内容是对《3D计算机图形学》(第三版)一书的学习记录。结构变形变换对于线性变换或者是物体的移动缩放,物体的形状是不会改变的。但是结构变换会对物体产生形变,这些变换为全局变形,详细的特殊变形有变细,扭曲和弯曲。变细操作可以通过缩放来进行变细,选择一个变细的轴,然后沿着这个轴建立一个变细函数让其余的两个分量具有不同的缩放。例如:如果想沿着Z轴让物体变细,那么变形公式为:![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/20210424201026812.png)原创 2021-04-24 21:45:36 · 452 阅读 · 0 评论