UVmap与mesh关系与理解
在阅读论文的过程中,对UVmap和Mesh的理解非常模糊,在此做一下总结,仅供阅读。(文中部分图片会引起不适,请自觉回避)。
UVmap基本概念
"UV"这里是指u,v纹理贴图坐标的简称(它和空间模型的X, Y, Z轴是类似的)。 它定义了图片上每个点的位置的信息。这些点与3D模型是相互联系的, 以决定表面纹理贴图的位置。 UV就是将图像上每一个点精确对应到模型物体的表面. 在点与点之间的间隙位置由软件进行图像光滑插值处理。这就是所谓的UV贴图。
简单的来说,就是将三维物体上的点映射到2维空间上。
Mesh的基本概念
Mesh用于描述物体的形状。使用三角面来存储。
储存的信息:
- 顶点。每个三角形的三个顶点。
- 边。每个三角形的边。
- 面。每个三角形为一个面。
UVmap中UV坐标的理解
UV坐标为纹理坐标,在纹理空间中,任意一个二维坐标都在【0,1】内。
纹理坐标的U和V的最大值均为1,每张纹理图Texture map的(u,v)坐标均可存储在三维Mesh的各个顶点信息中,这个存储操作即为两者之间的映射关系。在UV坐标系(或者UVW坐标系)中,显示器水平方向是U(大小0-1),显示器竖直方向是V(大小0-1),(W的方向垂直于显示器表面)
纹理的映射是将纹理图贴到多边形表面的过程。
映射就是通过(u,v)坐标去查找对应的颜色值,例如下图:
上面的图是一个很简单的示意图,其中(0,0)点和(1,1)点可能根据引擎或者其他的规定,位置会有变化,但是大体来说基本上都是这样的。如果你的UV是(0.1, 0.1)取得颜色值就是绿色,如果你的UV是 (0.2, 0.8)取得颜色值就是粉色,如果你的UV是(0.7, 0.2)取得颜色值就是蓝色,如果你的UV是(0.9,0.9) 取得颜色值就是黄色。
UVmap的设计原则
一般来说,最合理的UV分布取决于纹理类型、模型构造、模型在画面中的比例、渲染尺寸等,但有一些基本的原则要注意:
(1)贴图不能拉伸,尽量保持横平竖直
(2)尽量减少UV的接缝
(3)解封应该放在隐蔽处
(4)尽量充分地使用贴图空间
(5)有良好的识别性
参考网站
1、 https://blog.csdn.net/heyuchang666/article/details/52626998
2、https://zhuanlan.zhihu.com/p/144332091
3、https://www.zhihu.com/question/31064727/answer/214501874
4、https://blog.csdn.net/qq340635610/article/details/78568764
5、https://blog.csdn.net/qq_31828933/article/details/54376078