虚幻4
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所做的笔记
Zhichao_97
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【UE】转场效果
4. 接下来我们需要通过控制材质参数“Mask”来完成转场效果,创建一个控件蓝图,这里命名为“WBP_Transition”此时我们调整参数“Mask”值效果如下,可以看到不论“Mask”的值调整的多大都会是一个循环的效果。3. 回到“M_Transition”,将参数“Mask”作为节点“Lerp”的A引脚输入。打开“MPC_Transition”,添加一个标量参数,这里命名为“Mask”最后将之前的“Time”节点替换为材质参数集的参数“Mask”让输出的结果作为“Lerp”的“Alpha”引脚输入。原创 2024-02-29 15:22:16 · 809 阅读 · 1 评论 -
【UE】游戏运行流程的简单理解
官方的游戏流程图:一般顺序为初始化引擎、创建并初始化 GameInstance、加载关卡,最后开始游戏。总的来说就是:开始游戏-》游戏实例-》关卡-》游戏模式-》玩家控制器-》Pawn、玩家状态、HUD、UMG(可有可无)原创 2024-02-06 10:45:49 · 1524 阅读 · 0 评论 -
【UE】制作物体逐渐溶解消失并且可以复原的效果
当玩家进入盒体区域时来把参数的值逐渐由-1提高到1,从而使物体逐渐消失,当玩家离开盒体区域时再把参数值由1还原到-1来使得物体显示。此时我们就可以通过参数“FadeAmount”来控制材质的消失和显示了,该参数值范围为-1~1。1. 新建一个工程,创建一个Basic关卡,添加第三人称游戏和初学者内容包资源到内容浏览器。3. 新建一个Actor蓝图,添加一个静态网格体组件和一个盒体碰撞组件。在事件开始时对材质创建动态材质实例,然后设置一个初始的材质参数值。将混合模式改为“已遮罩”在材质图表中添加如下节点。原创 2023-12-13 14:37:18 · 1014 阅读 · 0 评论 -
【UE】在蓝图中修改材质的参数的三种方式
方式一、通过“在材质上设置标量/向量参数值”节点实现方式二、通过“设置标量/向量参数值”节点实现方式三、通过材质参数集实现原创 2023-12-13 10:12:17 · 5581 阅读 · 0 评论 -
【UE5】监控摄像头效果(下)
步骤一、多摄像机视角切换二、摄像头自动旋转巡视三、摄像头跟踪拍摄原创 2023-12-11 13:26:15 · 1264 阅读 · 0 评论 -
【UE5】监控摄像头效果(上)
步骤一、视角切换二、摄像头画面后期处理三、在场景中显示摄像头画面原创 2023-12-08 17:40:11 · 3130 阅读 · 2 评论 -
【UE】制作地月全息投影
7. 接下来需要实现月球围绕地球转的效果,这里新建一个Actor蓝图,命名为“BP_EarthAndMoon”打开“BP_EarthAndMoon”,添加两个球形的静态网格体组件,分别命名为“Earth”、“Moon”3. 新建一个材质,这里命名为“M_HologramEarth”,表示全息地球材质。5. 复制一份材质,命名为“M_HologramMoon”,表示全息月球材质。打开“M_HologramEarth”,混合模式设置为“半透明”4. 向场景中放置一个球体,缩放扩大50倍,然后赋予做好的材质。原创 2023-12-06 20:12:32 · 322 阅读 · 0 评论 -
【UE】制作一个传送门
选中“Shape Location”模块,设置参数“Shape Primitive”和“Torus Mode”为Torus,“Handle Radius”为5,“Rotation Mode”为Axis Angle。选中“粒子生成”组,参数“Lifetime Mode”设置为Random,“Lifetime Min”设为0.5,“Lifetime Max”设为1.5,“Color Mode”设置Random Range。打开“NS_Portal”,添加一个“Spawn Rate”模块到“发射器更新”组。原创 2023-12-01 13:57:33 · 1295 阅读 · 1 评论 -
【UE】透视效果
添加三个“SceneTexture”节点,场景纹理ID选项分别设置为“后期处理输入0”、“自定义深度”、“场景深度”6. 向场景中放置一个“BP_ThirdPersonCharacter”和一面墙。接下里制作随机移动的AI,复制一份第三人称角色模板蓝图,命名为“BP_AI”打开“BP_AI”,在事件图表中添加如下节点,让AI每2s随机移动一次。3. 新建一个材质,这里命名为“M_Perspective”打开“M_Perspective”,设置材质域为后期处理。7.向场景中放入“BP_AI”原创 2023-11-30 19:00:39 · 484 阅读 · 0 评论 -
【UE】简单的警觉系统
打开复制后的“SKM_Quinn_Simple1”,点击在内容浏览器中搜索材质实例“MI_Quinn_01”5. 回到蓝图“BP_AI”中,修改骨骼网格体资产为“SKM_Quinn_Simple1”再打开材质实例“MI_Quinn_02_Copy”,同样修改一下参数“Tint”的颜色。打开材质实例“MI_Quinn_01_Copy”,更改一下参数“Tint”的颜色。8. 打开“BP_AI”,在类设置中,添加蓝图接口“BPI_Detect”添加4个函数,分别表示开始侦测、停止侦测、开始追逐、停止追逐。原创 2023-11-30 16:41:02 · 234 阅读 · 0 评论 -
【UE】剔除环境颜色
如果不想让场景中的球体失去颜色,可以先选中这个球体,然后在细节面板中勾选“渲染自定义深度通道”,并且设置自定义深度模板值为除了0以外的任何值。在场景中随便布置一些物品,然后给其中的一个球体设置材质为“M_Red”,这个球体就是我们不想剔除颜色的物体。在材质图表中添加两个“SceneTexture”节点,场景纹理分别设置为自定义模板和后期处理输入0。5. 打开项目设置,设置“自定义深度-模板通道”选项为“启用模板”打开“M_Gray”,设置材质域选项为后期处理。打开“M_Red”,设置基础颜色为红色。原创 2023-11-30 11:46:17 · 318 阅读 · 0 评论 -
【UE】绘制抛物线并投射物体
我们希望可以通过控制鼠标滚轮来控制发射距离的远近,因此先在事件图表中添加“鼠标滚轮轴”节点,如果我们将鼠标向前滚,该节点的引脚“Axis Value”输出的值就是正的,反之则是负的。先添加两个自定义事件,分别命名为“开启抛物线”和“关闭抛物线”,当按下空格键的时候就执行“开启抛物线”,当松开空格键的时候就执行“关闭抛物线”事件。为了能够编译通过,先将“按照对象类型预测发射物路径”节点的输入引脚“Object Types”提升为变量,默认值设置为“静态场景”原创 2023-11-28 18:40:25 · 1498 阅读 · 0 评论 -
【UE】切割程序化网格体
【UE】切割程序化网格体原创 2023-11-27 20:38:46 · 1440 阅读 · 0 评论 -
【UE】用样条线实现测距功能(下)
在上一篇(【UE】用样条线实现测距功能(上))文章基础上继续实现多次测距和清除功能。原创 2023-11-23 20:03:56 · 579 阅读 · 0 评论 -
【UE】用样条线实现测距功能(上)
步骤一、创建样条网格体组件3D模型二、实现点击连线功能三、实现显示两点间距离功能原创 2023-11-22 21:08:52 · 993 阅读 · 0 评论 -
关于在3dsmax中制作的模型导入UE后尺寸大小不对的问题
关于在3dsmax中制作的模型导入UE后尺寸大小不对的问题原创 2023-11-21 20:01:49 · 1772 阅读 · 0 评论 -
【UE】从UI拖拽生成物体 —— 更改位置与定点销毁
步骤一、修改生成好的Actor位置解决问题一:从UI拖出多个actor后,只能对第一个拖出的actor的位置进行移动方式一:(不推荐)方式二:(推荐)解决问题二:从UI拖出actor,actor会自己往前跑的问题二、定点销毁Actor原创 2023-11-02 14:31:19 · 1321 阅读 · 1 评论 -
【UE】从UI中拖拽生成物体
步骤一、准备工作二、创建UI三、创建Actor四、拖拽生成Actor的逻辑原创 2023-11-01 21:38:58 · 1651 阅读 · 0 评论 -
【UE】抓取物体
目录效果步骤一、制作准心二、简单的第三人称视角偏移三、基于屏幕正中央的打点与射线四、物理抓取的实现(抓取、放下、丢出)原创 2023-10-26 21:15:29 · 1070 阅读 · 1 评论 -
【UE】UMG通信的三种方法
目录前言方法一:通过“获取类的所有控件”节点通信方法二:当创建控件蓝图时传入其它控件蓝图的对象引用*方法三:使用HUD类来管理UMG通信原创 2023-10-25 20:48:19 · 1584 阅读 · 0 评论 -
【UE】一个扫描效果(不使用后期处理体积)
【UE】一个扫描效果(不使用后期处理体积)原创 2023-10-24 10:54:12 · 548 阅读 · 0 评论 -
【UE】纯蓝图实现:在游戏运行时设置关键点,然后让actor沿着关键点移动
本篇博客要实现的效果是:从UI中拖出车,再从UI中拖出关键点,点击“开始移动”按钮后,车会沿着关键点移动原创 2023-10-20 10:54:38 · 529 阅读 · 0 评论 -
【UE】两步实现“从UI中拖出Actor放置到场景中”
【UE】两步实现“从UI中拖出Actor放置到场景中”原创 2023-10-19 19:12:58 · 1170 阅读 · 0 评论 -
【UE】安装下载的插件文件夹到虚幻引擎的两种方式
方式一(安装到虚幻引擎)方式二(安装到项目)原创 2023-10-17 19:17:10 · 7945 阅读 · 0 评论 -
【UE】在游戏运行时,通过选择uasset来生成静态网格体
主要流程步骤一、创建用于包含静态网格体的Actor蓝图二、按钮点击事件效果原创 2023-10-07 14:52:43 · 1868 阅读 · 2 评论 -
【UE5 智慧城市系列】5-通过鼠标键盘控制摄像机
【UE5 智慧城市系列】5-通过鼠标键盘控制摄像机原创 2023-09-12 10:20:28 · 2220 阅读 · 1 评论 -
【UE 材质】力场护盾和冲击波效果
一、制作力场护盾材质二、制作冲击波材质效果三、制作冲击波粒子效果四、制作震动效果原创 2023-09-11 16:16:08 · 977 阅读 · 0 评论 -
【UE】蓝图通信——事件分发器
目标比如我现在希望点击控件蓝图A中的按钮后,蓝图B能够马上做出响应原创 2023-08-26 15:36:55 · 772 阅读 · 1 评论 -
【UE4】多人联机教程(重点笔记)
实现功能:1. 创建房间、搜索房间功能2. 根据指定IP和端口加入游戏原创 2023-08-07 20:47:20 · 4116 阅读 · 0 评论 -
【UE4】给角色添加脚步声
【UE4】给角色添加脚步声原创 2023-07-28 16:05:44 · 1025 阅读 · 0 评论 -
【UE4】局域网多人联机 Demo
亲测可以打包后在两个电脑上联机运行(前提是在同一个局域网内,互相能ping通)原创 2023-07-28 14:33:32 · 1075 阅读 · 0 评论 -
【UE】运行游戏时就获取鼠标控制
我们经常在点击运行游戏后运行再在视口界面点击一下才能让游戏获取鼠标控制。其实只需做一个设置就可以在游戏运行后自动获取鼠标控制。原创 2023-07-13 14:15:26 · 1754 阅读 · 0 评论 -
【UE4】在控件蓝图上播放视频
在上一篇文章中(【UE】场景内播放视频、音频)介绍了如何在场景中播放视频,本篇文章将介绍如何在UI上播放视频原创 2023-07-13 10:25:06 · 1837 阅读 · 1 评论 -
【UE】命名规范
一、使用字符命名注意事项1.1 非法字符1.2 合法字符二、资产命名规范2.1 基础资产2.2 资产命名修饰符Most CommonAnimationsArtificial IntelligenceBlueprintsMaterialsTexturesMiscellaneousPaper 2DPhysicsSoundsUser InterfaceEffects转载 2023-07-10 14:26:55 · 1109 阅读 · 0 评论 -
【UE】点击场景中的物体生成介绍标签
【UE】点击场景中的物体生成介绍标签原创 2023-07-07 16:25:24 · 528 阅读 · 0 评论 -
【UE】通过滑条放大子画面
在文章(【UE4 第一人称射击游戏】33-创建一个小地图)基础上实现通过滑条放大子画面原创 2023-07-05 14:01:45 · 270 阅读 · 0 评论 -
虚幻商城资源显示“暂不提供”解决办法
我把虚幻编辑器关闭,然后重新在虚幻商城中搜索那个资源就又显示可以下载了。原创 2023-06-27 16:14:14 · 1192 阅读 · 0 评论 -
【UE 从零开始制作坦克】12-制作全自动机枪炮塔
【UE 从零开始制作坦克】12-制作全自动机枪炮塔原创 2023-06-26 20:56:04 · 507 阅读 · 0 评论 -
【KitBash3D Cargo插件】向UE中直接导入免费模型
【KitBash3D Cargo插件】向UE中直接导入免费模型原创 2023-06-26 18:41:30 · 1757 阅读 · 0 评论 -
【UE】模型精准对齐技巧
【UE】模型精准对齐技巧原创 2023-06-25 20:27:15 · 3530 阅读 · 0 评论