虚幻 材质学习
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Zhichao_97
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【UE 材质】水波纹效果
模拟雨水打落在水面上的效果原创 2024-04-18 21:13:57 · 822 阅读 · 1 评论 -
【UE 材质】雨滴效果
在上一篇博客(【UE 材质】表面湿润效果)的基础上继续实现物体表面附加雨滴的效果原创 2024-04-18 17:20:50 · 602 阅读 · 0 评论 -
【UE 材质】表面湿润效果
2. 新建一个材质,添加如下节点。其中纹理采样节点使用的纹理为引擎自带的“T_Brick_Clay_Old_D”和“T_Brick_Clay_Old_N”将粗糙度和高光度两个标量合为一个二维向量,再与另一个二维向量混合,混合后的新二维向量在被拆分后分别输出为新的粗糙度和高光度。其中,“Desaturation”节点用于控制饱和度,我们通过给“Fraction”引脚输入一个负值来增加饱和度。1. 创建一个材质函数,这里命名为“MF_Weather_Wetness”,打开材质函数添加如下节点。原创 2024-04-18 15:39:37 · 804 阅读 · 0 评论 -
【UE 材质】简单的冰块材质
可以看到当视角移动的时候,冰块材质中的纹理也会有一个轻微的移动,而且冰块纹理像是在表面之下。原创 2024-04-18 09:40:04 · 456 阅读 · 0 评论 -
【UE 材质】一些使用外部数据的节点的简单介绍
一、ActorPosition二、绝对世界位置三、“CameraVector”与“ReflectionVector”四、PixelDepth原创 2024-04-17 20:07:50 · 823 阅读 · 0 评论 -
【UE 材质】序列图动画、波动效果、颜色切换效果
一、序列图动画方法1方法2二、波动效果三、颜色切换效果原创 2024-04-17 10:52:54 · 869 阅读 · 0 评论 -
【UE 材质 Niagara】爆炸效果
步骤一、材质部分二、Niagara部分原创 2024-03-05 20:50:45 · 778 阅读 · 0 评论 -
【UE 材质】制作加载图案(2)
在上一篇基础上继续实现如下效果的加载图案。原创 2024-02-29 11:42:34 · 615 阅读 · 0 评论 -
【UE 材质】制作加载图案
步骤一、形成圆环二、使圆环转起来原创 2024-02-29 10:30:22 · 699 阅读 · 0 评论 -
【UE 材质】水晶材质
此时我们就可以在材质实例中通过控制参数“Tilling”的值来改变纹理平铺密度。2. 新建一个材质,这里命名为“M_Ice”并打开,添加如下纹理采样节点。可以看到此时的材质颜色比较浅,如果希望颜色深一点可以继续添加如下节点。为了让材质边缘更有光泽,我们还需添加一个菲涅尔效果。1. 先在Quixel Bridge上下载冰纹理。接下来继续实现水晶忽明忽暗的效果,添加如下节点。如果需要设置纹理平铺可以添加如下节点。3. 对材质创建材质实例。设置材质参数的值如下。原创 2024-02-27 19:39:40 · 766 阅读 · 0 评论 -
【UE 材质】冰冻效果
4. 回到材质“M_Frozen”中,添加一个“Collection Param”节点来代替材质参数“偏移”,设置集为“MPC_Frozen”,参数名“Frozen”打开“MF_Frozen”,将材质“M_Frozen”中的所有节点复制到材质函数“MF_Frozen”中。打开“M_Frozen”,添加如下节点,此时我们可以通过控制参数“偏移”来改变边界的偏移。如果要添加冰冻效果,只需要使用材质函数“MF_Frozen”6. 新建一个材质函数,这里命名为“MF_Frozen”添加边界的菲涅尔效果。原创 2024-02-26 20:21:12 · 910 阅读 · 0 评论 -
【UE 材质】扇形材质
步骤(1)控制扇形的弧宽度(2)控制扇形的角度(3)完整节点原创 2024-02-04 11:28:21 · 1136 阅读 · 0 评论 -
【UE 材质】球形遮罩材质
我们还可以给我们的遮罩边缘添加一些动画效果,首先给遮罩边缘添加一点扰动,其中纹理采样节点的纹理是引擎自带的“TillingNoise05”打开“BP_Mask”,在“Construction Script”中添加如下节点来设置材质参数的值。3. 回到材质“M_Mask”中,搜索材质参数节点“CollectionParameter”打开“MPC_Mask”,添加一个向量参数,参数名称就命名为“Vector”该材质参数节点的集就设置为“MPC_Mask”,参数名设置为“Vector”在材质图表中添加如下节点。原创 2024-01-31 20:18:40 · 1816 阅读 · 2 评论 -
【UE 材质】闪电材质
打开“M_Lighting”,设置混合模式为半透明,着色模型为无光照。1. 新建一个材质这里命名为“M_Lighting”其中,纹理采样节点的纹理是一个线条。此时预览窗口中效果如文章开头所示。在材质图表中添加如下节点。原创 2024-01-29 18:14:44 · 705 阅读 · 0 评论 -
【UE 材质】闪烁的星星材质
打开“M_Flare”,设置混合模式为半透明,着色模型为无光照,勾选双面。其中,“ConstantBiasScale”节点的参数设置如下。1. 新建一个材质这里命名为“M_Flare”按住U+鼠标左键来快速添加一个纹理坐标节点。如果希望有一点动画效果还需添加如下节点。原创 2024-01-25 18:14:40 · 808 阅读 · 0 评论 -
【UE材质】通过曲线图谱和颜色曲线来控制材质运动
一、实现线性运动二、实现非线性运动原创 2024-01-23 18:36:46 · 1173 阅读 · 0 评论 -
【UE 材质】物体在缩放时材质不变形
1. 新建一个材质,在材质图表中,添加一个纹理节点。当我们缩放该网格体时效果如开头所示。2. 将材质赋予给一个网格体。原创 2024-01-22 18:19:21 · 1209 阅读 · 0 评论 -
【UE 材质】简单的纹理失真、溶解效果
我们一开始有这样一个纹理。原创 2024-01-16 20:14:38 · 743 阅读 · 0 评论 -
【UE 材质】根据UV参数调整纹理平铺次数
如下图所示在材质中连接节点,就可以通过参数U、V来调整纹理的品平铺次数。当我们将UV参数的值更改为较大的值时可以看到纹理更密。原创 2024-01-04 10:13:59 · 930 阅读 · 0 评论 -
【UE 材质】角色触碰空气墙效果
在材质图表中添加一个“Collsion Param”节点,在细节面板中集选择“MPC_Vector”,参数名选择“Vector”其中“Texture Object”节点的纹理为“T_Perlin_Mask”7. 向场景中放置一个平面,设置平面的材质为“M_Wall_Inst”需要勾选“显示插件内容”才能找到纹理“T_Perlin_Mask”2. 新建一个材质参数集,这里命名为“MPC_Vector”打开“M_Wall”,混合模式设置为半透明,勾选双面。3. 新建一个材质,这里命名为“M_Wall”原创 2023-12-13 20:45:15 · 654 阅读 · 0 评论 -
【UE 材质】切换颜色、纹理时的过渡效果
5. 打开材质实例“M_Plane_Inst”,此时我们通过修改参数“Dissolve”就可以让材质基础颜色由“Color01”转变为“Color00”的过程中有一个过渡效果。2. 创建一个材质,这里命名为“M_Plane”,打开这个材质,在材质图表中添加如下节点。不只是颜色,我们也可以用于纹理的过渡效果,对材质“M_Plane”做如下修改。4. 在场景中放置一个平面,该平面的材质替换为“M_Plane_Inst”时间轴设置如下,三个关键帧的坐标分别为(0,2),(3,-2),(6,2)原创 2023-12-13 15:38:46 · 795 阅读 · 0 评论 -
【UE】制作物体逐渐溶解消失并且可以复原的效果
当玩家进入盒体区域时来把参数的值逐渐由-1提高到1,从而使物体逐渐消失,当玩家离开盒体区域时再把参数值由1还原到-1来使得物体显示。此时我们就可以通过参数“FadeAmount”来控制材质的消失和显示了,该参数值范围为-1~1。1. 新建一个工程,创建一个Basic关卡,添加第三人称游戏和初学者内容包资源到内容浏览器。3. 新建一个Actor蓝图,添加一个静态网格体组件和一个盒体碰撞组件。在事件开始时对材质创建动态材质实例,然后设置一个初始的材质参数值。将混合模式改为“已遮罩”在材质图表中添加如下节点。原创 2023-12-13 14:37:18 · 847 阅读 · 0 评论 -
【UE】制作熔岩星球材质
打开“M_Sun”,添加两个Texture节点,纹理分别为“T_Rock_Basalt_N”和“T_Fire_Tiled_D”在构造函数中将球形的静态网格体材质设置为刚才创建的材质实例,然后通过将返回值提升为变量来获取到该材质实例的引用。时间轴如下,三个关键帧的坐标分别为(0,20)、(7.5,500)、(15,20)为了实现这个材质亮度随时间变化的效果,我们在事件图表中添加如下节点。打开“BP_Sphere”,添加一个球形的静态网格体组件。2. 新建一个材质,这里命名为“M_Sun”原创 2023-12-13 11:36:03 · 297 阅读 · 2 评论 -
【UE 材质】任务目标点效果
打开“M_GoalPoint”,设置混合模式为“半透明”,勾选“双面”2. 新建一个材质,这里命名为“M_GoalPoint”1. 新建一个工程,创建一个Basic关卡。在材质图表中添加如下节点。原创 2023-12-08 15:01:43 · 421 阅读 · 0 评论 -
【UE】射线检测与物品高亮显示
利用虚幻5.1的新功能“半透明覆层材质”实现物体高亮显示效果原创 2023-12-01 16:23:03 · 1131 阅读 · 0 评论 -
【UE】中文字体 发光描边材质
设置文本渲染组件的材质为“M_Text”,文本材质和字体分别为“M_Text”和“SIMSUN_Font”,最后写上我们要显示的中文(填入的中文字符必须是字体中包含的字符)1. 先将我们电脑中存放在“C:\Windows\Fonts”路径下的字体导入UE。2. 打开导入的“SIMSUN_Font”,将字体缓存类型设置为“离线”4. 新建一个Actor蓝图,这里命名为“BP_Text”打开“M_Text”,将混合模式设置为“已遮罩”3. 新建一个材质,这里命名为“M_Text”这里命名为“Font”原创 2023-11-29 10:19:22 · 889 阅读 · 0 评论 -
【UE】线框材质
两种方式实现线框材质原创 2023-11-20 19:51:38 · 782 阅读 · 0 评论 -
【UE 材质】简单的闪闪发光材质
参考视频:https://www.bilibili.com/video/BV1uK411y737/?vd_source=36a3e35639c44bb339f59760641390a8原创 2023-11-03 16:30:35 · 485 阅读 · 0 评论 -
【UE 粒子】制作夜晚光线效果
步骤一、创造一个黑暗的环境二、制作材质三、制作粒子原创 2023-09-12 16:57:35 · 838 阅读 · 0 评论 -
【UE】刀光粒子效果——part2 材质函数部分
【UE】刀光粒子效果——part2 材质函数部分原创 2023-09-12 13:50:35 · 474 阅读 · 0 评论 -
【UE 材质】力场护盾和冲击波效果
一、制作力场护盾材质二、制作冲击波材质效果三、制作冲击波粒子效果四、制作震动效果原创 2023-09-11 16:16:08 · 908 阅读 · 0 评论 -
【UE】简单的半透明+描边效果
【UE】简单的半透明+描边效果原创 2023-09-07 18:02:59 · 843 阅读 · 1 评论 -
【UE】材质描边、外发光、轮廓线
【UE】材质描边、外发光、轮廓线原创 2023-09-07 15:55:24 · 4913 阅读 · 4 评论 -
【UE 材质】制作飘动的旗帜
【UE 材质】制作飘动的旗帜原创 2023-09-06 19:01:15 · 1037 阅读 · 0 评论 -
【UE 材质】模型部分透明
【UE 材质】模型部分透明原创 2023-08-31 13:47:10 · 1811 阅读 · 0 评论 -
【UE 材质】常用向量运算节点——点积、叉积、归一化
【UE 材质】常用向量运算节点——点积、叉积、归一化原创 2023-08-31 09:54:16 · 2502 阅读 · 0 评论 -
【UE 材质】实现角度渐变材质、棋盘纹理材质
【UE 材质】实现角度渐变材质原创 2023-08-30 19:34:05 · 1210 阅读 · 0 评论 -
【UE 材质】实现方形渐变、中心渐变材质
【UE 材质】实现方形渐变、中心渐变材质原创 2023-08-30 18:42:56 · 2442 阅读 · 0 评论 -
【UE】Texture Coordinate 材质节点
在 Unreal Engine 中,"Texture Coordinate"(纹理坐标)节点是用于在材质编辑器中生成或传递纹理坐标的节点。纹理坐标确定了纹理如何在模型表面上进行映射。你可以使用 "Texture Coordinate" 节点来控制纹理的重复、旋转、平移等操作,以及创建各种材质效果。原创 2023-08-30 16:55:53 · 2875 阅读 · 0 评论 -
【UE 材质】磨砂玻璃材质
【UE 材质】磨砂玻璃材质原创 2023-07-06 16:22:04 · 1026 阅读 · 0 评论