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虚幻 C++
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【UE5 C++】基础学习笔记——02 Actor
一、新建类二、创建组件三、附加组件原创 2024-05-14 10:05:41 · 522 阅读 · 0 评论 -
【UE5 C++】基础学习笔记——01 UObject的创建与使用
一、创建UObject二、创建基于UObject的蓝图类三、在UObject中使用变量和函数原创 2024-05-13 19:11:36 · 602 阅读 · 0 评论 -
【UE】制作插件
一、纯蓝图制作插件二、C++制作插件三、重新编译插件原创 2024-05-11 09:31:21 · 1052 阅读 · 2 评论 -
【UE C++】打印输出的两种方式
一、UE_LOG二、调试屏幕信息原创 2024-04-25 18:05:46 · 544 阅读 · 0 评论 -
【UE C++】重写基类中的BeginPlay、Tick函数
为了让游戏场景中的各种继承于“Actor”的游戏对象在生命周期中执行自定义逻辑和行为,我们通常需要重写“Actor”类及其派生类中的BeginPlay、Tick函数。原创 2024-04-25 16:53:23 · 259 阅读 · 1 评论 -
【UE C++】设置游戏模式
我们都知道如何使用蓝图创建一个游戏模式并且在这个游戏模式蓝图中去设置“默认pawn类”、“HUD类”、“玩家控制器类”、“游戏状态类”、“玩家状态类”、“旁观者类”。那么如何使用C++完成该操作呢?原创 2024-04-25 15:32:58 · 424 阅读 · 1 评论 -
【UE】如何删除C++类
4、右键点击"xxx.uproject"文件,然后选择“Generate Visual Stduio project files”来重新生成VS文件。2、在项目文件夹中找到要删除的C++类的.h头文件和.cpp文件,直接删除它们。3、删除项目文件夹中的"Binaries"文件夹。1、关闭UE编辑器和VS。转载 2024-04-25 14:34:40 · 168 阅读 · 0 评论 -
【UE5.1 C++】提升编译速度
1. 在“C:\Users\用户\AppData\Roaming\Unreal Engine\UnrealBuildTool”目录下找到“BuildConfiguration.xml”文件打开“BuildConfiguration.xml”,添加如下部分内容其中, 12是指编译的并发进程数量,因此该值越大编译速度越快。原创 2024-04-22 15:17:08 · 766 阅读 · 1 评论 -
【UE5 C++】Plugin ‘MegascansPlugin‘ does not contain the ‘MegascansPlugin‘ module, but lists it in xxx
我使用UE5创建C++项目时,启动失败,报错提示:在创建工程或者启动项目的时候,如果有如下弹窗提示,点击“否” 此时就可以正常创建或打开工程了。如果希望以后都不提示这个,可以在引擎中删除“MegascansPlugin”原创 2024-04-19 15:53:15 · 185 阅读 · 0 评论 -
【UE5.1 C++】VS2022下载安装
下载安装VS2022以支持UE5C++项目一、Visual Studio下载安装二、Visual Studio Integration Tool插件安装原创 2024-04-19 14:03:22 · 1891 阅读 · 0 评论 -
【UE4 C++】08-生成抛射物来模拟攻击效果
【UE4 C++】08-生成抛射物来模拟攻击效果原创 2023-07-13 19:08:50 · 597 阅读 · 0 评论 -
【UE4 C++】07-角色运动设置
可以看到我们可以通过WASD控制角色前后左右移动,通过鼠标控制摄像机旋转朝向。原创 2023-07-13 15:11:12 · 1162 阅读 · 0 评论 -
【UE4 C++】06-绑定运动输入(实现前后移动、鼠标转向)
【UE4 C++】06-绑定运动输入(实现前后移动、鼠标转向)原创 2023-07-12 20:02:59 · 770 阅读 · 0 评论 -
【UE4 C++】根据指定路径生成静态网格体
在上一篇博客中(【UE C++】蓝图调用C++函数),我们用C++创建了一个蓝图函数库,本篇文章在这个蓝图函数库基础上增加一个方法,该方法只需输入一个文件目录路径,就可在场景中生成该目录下得所有静态网格体。(如果不想写C++的话,可以用这篇文章的方法:UE4 | BP | 使用蓝图获取Uasset资源_ue4 蓝图加载uasset资产)原创 2023-07-12 19:13:34 · 1592 阅读 · 0 评论 -
【UE C++】蓝图调用C++函数
一、蓝图调用其继承的C++类的函数二、蓝图调用全局C++函数原创 2023-07-12 15:09:16 · 1721 阅读 · 0 评论 -
【UE4 C++】05-添加组件
【UE4 C++】05-添加组件原创 2023-07-11 20:03:24 · 896 阅读 · 0 评论 -
【UE4 C++】03-新建UE C++工程,新建C++类
【UE4 C++】03-新建UE C++工程,新建C++类原创 2023-07-11 15:54:04 · 868 阅读 · 0 评论 -
【UE4 C++】02-编译、生成当前的C++程序
02-编译、生成当前的C++程序原创 2023-07-10 17:46:38 · 1478 阅读 · 0 评论 -
【UE4 C++】01-Visual Studio 2019社区版安装
一、下载安装包二、安装原创 2023-07-10 16:11:38 · 1854 阅读 · 0 评论 -
15-Character类的基本使用示例03 UE4 C++
将值设为0.2,意思是起跳动画播放的时间小于等于20%的时候就可以进入腾空状态了。因此,我可以设置初始位置为0.36,然后取消勾选循环动画。但是这个动画需要切除一部分,不需要从上面降落的过程。2. 双击Jump这个节点,然后将起跳这个动画拖入。3.双击下图标注区域的按钮来编辑起跳的判定条件。7.双击进入Fall节点,来选择一个落地的动画。通过下图所示的节点来决定什么时候结束起跳状态。)的基础上继续完成跳跃相关的动画。同样的,给腾空状态赋予一个动画。4.继续添加一个腾空的状态。6.继续添加一个落地的状态。原创 2022-10-13 15:31:05 · 973 阅读 · 0 评论 -
14-Character类的基本使用示例02 动画蓝图 UE4 C++
这样每一帧都会执行UpdateAnimationProperties(),从而实时获取角色的速度和是否在跳 这些变量的值。5.所以应该添加的是一个状态机,而不是一个固定的动画资源,状态机可以实现不同状态间的转换,状态可以先简单理解为一个动画。3.在MyMan这个蓝图中,动画模式选为使用动画蓝图,动画类使用刚才创建的那个动画蓝图。但是角色不可能一直重复做一个动作,它应该根据玩家的操控来执行不同的动作。8.在动画蓝图中,将父类改为我们刚创建的C++类。)基础上,让角色能够在走或跑的时候播放对应的动画。原创 2022-10-13 13:01:52 · 756 阅读 · 0 评论 -
13-Character类的基本使用示例 UE4 C++
打开编辑-》项目设置-》 项目-》地图和模式,然后设置编辑器开始地图和游戏默认地图为SunTemple。1.首先在EpicGames中的虚幻商城搜索“太阳神庙”,然后下载并创建工程。14.在世界场景设置中把默认的pawn类设为MyMan这个蓝图。4.现在可以关闭太阳神庙这个工程,然后打开之前学习的工程。在世界场景设置中,将默认pawn类改为BP_MyPawn。7.我们可以用之前的MyPawn来游玩下这个场景。一定要让人物模型的正方向与胶囊体的正方向保持一致。6.现在可以设置默认关卡为这个关卡。原创 2022-10-12 20:34:06 · 675 阅读 · 0 评论 -
12-控制Pawn类移动与调整视角 UE4 C++
在上一节(11-控制Pawn类移动增加镜头摇臂)已经完成了Pawn的移动和镜头摇臂功能,本节继续增加移动镜头视角的功能。原创 2022-10-12 10:09:50 · 1150 阅读 · 0 评论 -
11-控制Pawn类移动增加镜头摇臂 UE4 C++
在上一篇(10-控制Pawn类移动)基础上增加镜头摇臂功能原创 2022-10-11 20:32:45 · 328 阅读 · 0 评论 -
10-控制Pawn类移动 UE4 C++
每过一帧更新MyPawn的位置:当前的位置+当前的速度×运动的时间。)基础上,增加控制MyPawn的移动功能。首先要添加一个头文件。完成后要生成解决方案。原创 2022-10-11 18:58:40 · 949 阅读 · 0 评论 -
09-Pawn类 UE4 C++
6.将场景中的第三人称角色模板中的小人移除,再把场景中的BP_MyPawn移除。双击打开BP_MyPawn,发现根组件已经绑定了在代码中添加的两个组件。5.在世界场景设置中更改游戏覆盖模式为BP_MyPawnGameMode。这里引用MyPawn.h的相对路径出错,于是直接改成绝对路径。3.命名为ugdcGameModeBase后,创建类。命名为BP_MyPawnGameMode。1.首先创建一个C++的Pawn类。创建完毕,双击打开MyPawn。选择Pawn,然后点击下一步。命名为BP_MyPawn。原创 2022-10-10 19:38:03 · 1232 阅读 · 0 评论 -
08-FMath 数学函数的基本使用 UE4 C++
设置物体位置中z轴的值随着帧的增加而做正弦变化。原创 2022-10-10 16:58:20 · 589 阅读 · 0 评论 -
07-力和扭矩 UE4 C++
在BP_Floater中先取消先前施加的力。运行后发现此时Floater不会移动。运行发现Floater会被向x轴推动。再次在如下图标注区域中设置初始的力。原创 2022-10-10 16:03:40 · 209 阅读 · 0 评论 -
06-FRotator的基本使用 UE4 C++
为了让旋转效果看的更清楚,我在BP_Floater中修改了Floater的材质。)基础上通过FRotator增加旋转效果。原创 2022-10-10 15:25:08 · 689 阅读 · 0 评论 -
05-碰撞 UE4 C++
2.勾选该物体的模拟物理选项,并调整该物体质量(相对于圆锥轻一点)效果:(可以看到一个自由落体的过程)再次运行:(可以看到跌落后圆锥体躺平)3.调整圆锥的力,将数值改大一点。6.将z的值增大,取消勾选移动。1.首先创建如下节点,连接后编译。2.添加一个26面的简化碰撞。1.首先向场景中拖入一个物体。4.在蓝图中勾选模拟物理。添加后记得重新生成结局方案。)的基础上完成碰撞的示例。2.双击它的静态网格体。3. 添加一个盒体碰撞。5.将蓝图拖入场景中。1.先移出原来的碰撞。原创 2022-10-09 20:29:57 · 471 阅读 · 0 评论 -
04-三维向量结构体 FVector的基本使用 UE4 C++
1.添加如下标注区域的代码,从而设置物体在游戏运行时的位置,添加代码后记得生成解决方案。4.点击运行游戏,发现Floater“跑”到了指定的位置。2.在虚幻编辑器中可以看到可以设置初始位置了。3.给Floater添加一个静态网格体。2.将Floater拖入场景中。3. 现在我将z的值改为300。1.添加如下标注区域代码。原创 2022-10-09 18:48:44 · 1805 阅读 · 0 评论 -
03-Actor UE4 C++
3.添加如下代码,可以将根组件替换为静态网格体组件。1.新建一个C++类,选择Actor。命名为BP_Floater。选择继承Floater。命名为Floater。原创 2022-10-06 13:58:08 · 387 阅读 · 0 评论 -
02-在蓝图中使用UObeject UE4 C++
可以看到日志中输出我们在MyFunction()函数中设置的内容(中文乱码问题待解决)5.命名这个变量为MyObjcet,变量类型为MyObject。3.打开场景中的第三人称角色模板蓝图。9.可以点击鼠标右键-》清除日志。6.添加从类构建对象节点。8.添加 输出日志 窗口。编辑好后生成解决方案。原创 2022-09-30 16:36:06 · 627 阅读 · 0 评论 -
01-创建一个UObject UE4 C++
4. 但此时这个MyObject是无法蓝图化的,需要在MyObject.h中加入如下代码,然后生成解决方案。8.在虚幻中MyMyObject蓝图类中可以看到刚才编辑的浮点数和方法。9.勾选 显示继承的变量 就可以看见刚才编辑的浮点数。在虚幻编辑器中也已经包含了MyObject。1.在虚幻编辑器中添加一个Object类。2.命名为MyObject,点击为公有。代码编辑好后生成解决方案。原创 2022-09-30 15:42:51 · 702 阅读 · 0 评论