- // 加载资源文件 png 图片,plist 文件和 ExportJson 动画文件,一般而言可以在场景运行之初加载此资源
- cs::ArmatureDataManager::sharedArmatureDataManager()->addArmatureFileInfo("Export/CsAnim0.png", "Export/CsAnim0.plist", "Export/CsAnim.ExportJson");
- // 这里直接使用 CsAnim ,而此信息保存在 CsAnim.ExportJson 中,与其创建的项目属性相对应
- cs::Armature* armature = cs::Armature::create("CsAnim");
- // 设置当前运行动画的索引,一个“工程”可以建立多个动画
- armature->getAnimation()->playByIndex(0);
- // 设置位置信息
- armature->setPosition(VisibleRect::center());
- // 添加到容器,当前运行的场景之中
- addChild(armature);
创建骨骼动画
首先,打开Cocos Studio 的 Animation Editor(动画编辑器),新建一个动画工程。
同Spine一样,Cocos Studio动画编辑器也有两种模式,但这里是形体模式和动画模式。用户需要在形体模式下组装角色部件,并为其绑定骨骼;并在动画模式下调整骨骼相应属性生成骨骼动画。
下面我们先来对编辑器整体做一个认识,见下图。
形体模式下:
动画模式下:
上面两图中,标记为1的部分是渲染区域,也就是我们的画布,它是资源布局的主编辑区,在该区域可以对各对象进行移动,缩放,旋转的操作,所有主要的操作结果都会在这个区域中显示完成。
第2部分是快捷菜单栏,该窗口中有一些常用操作,其中包括模式的切换,创建骨骼,缩放,旋转等等一系列操作。
第3部分是资源栏,本项目中使用的所有资源都必须导入到该面板才可以使用。
第4部分是预览区域,当选中资源栏的资源时,会在该区域中显示,达到预览的作用。
第5部分是对象结构栏,编辑器将根据对象结构栏中对象的顺序依次渲染对象,在最下层的对象将先于渲染,也就是说它可能会被后渲染的对象遮盖。另外,对象的顺序在该栏中是可调的。
第6部分是属性栏,当选中一个对象时,属性窗口会显示出该对象的所有属性。修改任意属性都可以立即改变该节点在渲染区域的状态。
第7部分是动作列表栏,一个动画工程是允许有多个动作的,比如:行走、跳跃、奔跑等等。所以在该栏中用户可以创建多个动作,并在多个动作中切换。
第8部分是动画帧面板,该面板将显示画布中所有对象的序列帧,用户可通过添加帧和改变对象属性创建动画序列帧。
对编辑器有了大致的了解后,现在就可以开始编辑动画了。
- 在形体模式下,选择 文件->导入资源 或在资源栏中右键选择需要导入的资源文件,也可直接将资源拷入工程的Resources文件夹目录下,然后刷新资源面板。
- 将资源拖到渲染区,并摆好位置。
- 开始创建骨骼:选中快捷菜单栏中创建骨骼的按钮,在角色身体的各部位单击左键并拖动鼠标画出骨骼。
- 将资源素材与骨骼绑定,右击渲染区的资源素材,选择“绑定到骨骼”,然后选择骨骼(选择的骨骼会高亮显示),就可以实现骨骼的绑定。
- 当绑定好所有素材和骨骼后,右击骨骼选择“绑定父关系”,再选择该骨骼的父骨骼(选择的骨骼同样会高亮显示),这样依次根据身体部位的“父子”层级关系设定好。
- 切换到动画模式,选中相应控件,移动鼠标到动画帧一栏的某帧处,然后,改变被选择控件的某个属性,如旋转它,这样就能实现流畅的补间动画。
- 导出项目为程序可用的资源:导出的资源在工程目录的Export/..文件夹下,一共有三个资源文件,分别是 .ExportJson,.plist 和 .png文件。ExportJson文件中记录了骨骼动画的描述信息,plist文件则是记录碎图整合成大图后图片的位置描述信息,png文件是整合的大图。
在 Cocos2d-x 中加载动画资源
前面我们花了很多精力来创建骨骼动画,然而要将它运行在实际的项目中却非常的简单,只需几行代码,当然在这之前我们需要将动画编辑器导出的资源复制到项目Resource目录中去。
同样地,在Cocos2d-x程序中使用Cocos Studio动画首先需要包含相关头文件,如下:
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#include "cocostudio/CocoStudio.h"
using
namespace
cocostudio;
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创建一个骨骼动画对象,需要将动画文件和资源文件载入到程序。这里我们通过ArmatureManager动画数据管理器来加载动画。ArmatureManager本身是一个单例,它管理整个场景中的Armature。而Armature则封装了我们播放动画需要的Animation。由此可见,这是一个三层缔结的层次结构。其中ArmatureManager最大,然后是Armature,最后是Animation。
说完了原理,下面来看看代码。修改init函数, 在return前加入如下代码:
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ArmatureDataManager::getInstance()->addArmatureFileInfo(
"NewAnimation0.png"
,
"NewAnimation0.plist"
,
"NewAnimation.ExportJson"
);
Armature *armature = Armature::create(
"NewAnimation"
);
armature->setPosition(Point(visibleSize.width * 0.5, visibleSize.height * 0.5));
// 播放动画
armature->getAnimation()->play(
"walk"
);
this
->addChild(armature);
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效果图:
我们在动画编辑器中编辑的动作就是Animation,一个动画工程中可以编辑多个动作,也就是动作列表中可创建多个动作。如下图所示:
所以播放动画需要根据具体地需要来播放,这样才能知道用户要播放的动画是哪一个。可以像上面代码一样指定动画名来播放动画,也可以通过指定动作编号来播放动画,如下:
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armature->getAnimation()->playWithIndex(0);
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播放连续地动画可通过以下函数实现:
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void
playWithNames(
const
std::vector<std::string>& movementNames,
int
durationTo = -1,
bool
loop =
true
);
void
playWithIndexes(
const
std::vector<
int
>& movementIndexes,
int
durationTo = -1,
bool
loop =
true
);
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