刀塔传奇》付费设计分析

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账号情况

  
游戏时长
  
25
等级
54
付费
100RMB (VIP5)
竞技场排名
500/30000
服务器
APP Store 33
英雄数量
获得18个英雄,培养其中12个
总述
《刀塔传奇》完美诠释了创新的价值。创新且有乐趣的玩法+创新的付费设计思路,成就了它优异的表现。
首先,付费节奏中穿插了强->弱->强->中的付费刺激,付费刺激较为平和,洗用户的时间滞后,利于留存。
其次,付费空间中设置了最低消费、无上限消费和玩家自适应消费能力的宽广空间(重点)。
然后,基于消费层次布局资源线,并在消费层(横向)与资源线(纵向)的交叉处布局刺激点。
最后,也是最重要的:它的设计思路不再是抓大R的高端付费,而是将设计重点放到了中小R上(付费500-5000)

在线预览地址:http://www.gamerenmai.com/plugin ... k:view&docid=75


一、付费刺激的节奏分析
1.1 付费欲望
l  游戏1-2日付费欲望较强(动力来自于产品质量的认可)
l  游戏3-5日内的付费欲望极强(动力来源于十连抽和竞技场排名)
l  游戏6-13日的付费欲望较弱,没有付费压力,但玩的很爽(希望付费后玩的更爽)
l  游戏14-20日付费欲望极强(感受到远征玩法极大的挫折),但也一度想要流失
l  游戏20-25日,无付费欲望,掌握了玩法,度过了“艰难期”
l  25日及以后,付费欲望一般,受付费习惯、版本和活动影响,非R已流失
1.2 记忆深刻的付费刺激点
l  购买月卡与300钻石礼包(双倍)【★★★★★】
25元购买月卡,立刻到账300钻(价值30元),并且在之后的每天可额外领取120钻(12元),合计300+30*120=3900钻,性价比超高
l  30元礼包(每个账号限购一次)【★★★★】
充值30元可额外获得300钻(共600钻,5折)并且送英雄(2星冰女),达到VIP3
l  十连抽【★★★★★】
首次付费25+30=55元后,约有1500钻。加上开服活动、副本奖励和竞技场排名奖励约1900钻,但十连抽需要2590钻。如果等月卡到账至少需要2-3天,等待期的付费欲望极强
l  10级开放竞技场【★★】
军团达到10级参加竞技场后,首次达到最高纪录会赠送大量钻石,并且会根据排名每日发放少量钻石和竞技场积分(兑换PVP英雄)。冲击竞技场排名对付费有一定刺激作用。

上述刺激点均发生在1-5日内,该期间付费欲望极高
l  30级开放英雄试炼第二级【★】
英雄试炼会产出玩家进化英雄的核心材料,分别在25、30、60、75级开放4个级别的试炼。25级试炼难度很低,忽略不计。30级试炼略有难度,会对玩家产生一定的刺激,但刺激不强烈(点此查看原因)。
l  30级开放燃烧远征【★★★★★】
燃烧的远征是玩家使用自己的英雄与电脑匹配的15个对手车轮战,其中设置铜宝箱*10、紫宝箱*4、金宝箱*1。远征可获得远征积分(兑换PVE英雄),并且是金币的最大产出地(每日免费金币产出占比80%+),前期由于活动赠送大量金币,所以无法打通15关并没有太大的压力。但在40级以后,金币极缺,无法通关则意味着损失大量金币,此时给玩家很大的压力和付费刺激,一般玩家能通过13关(获得全部奖励的65%左右)。强大的压力会迫使玩家要么付费、要么流失。
PS:上述刺激点发生在14日-20日,也是流失高峰期,根据莉莉丝CEO王信文的描述,刀塔传奇的30日留存为30%,可能是老版本的数据并有夸大。1.8版本的两次重大更新(1.调整技能点冷却时间 2.更新定位大R的新英雄)提高了刀塔传奇的付费,同时也加大了流失。如果付费100元的玩家在3万人的服务器中排名500位,可认为活跃用户在5000人以内,即30日留存约17%。

l   新英雄更新【★★★
推出新英雄时,会对玩家有较大的付费刺激(抽得英雄和培养英雄),但对我没有太大的吸引。经历了一定时间的游戏后,玩家对培养英雄的成本有所了解,使得我这类免费玩家明确的知道即使获得了新英雄,也不一定有经济实力培,。所以新英雄推出对付费率的提高帮助不大。但通过公会了解到,新英雄的推出对付费在1000元左右的付费玩家是有吸引力的。

1.3分析小结[
游戏过程中的刺激不是很平顺,可能跟我玩的时期有版本更新及策略调整有关。但付费节奏可以做出以下小结
l  利诱性刺激大于压力性刺激(让你知道付费玩的更爽,而不是压力太大逼你付费)
l  压力性刺激后置(不会像页游、手游大掌门等前期给予压力并开始淘汰非R用户)
l  压力性刺激比较平和(PVE刺激多于PVP刺激)

二、付费刺激的构成分析
付费刺激的构成主要由两大模块构成,我分别将其分为“内部“和”外部“。“ 内部“是指游戏内置的系统对玩家的付费刺激设计,包括核心玩法、成长体验、VIP、商城和关卡设计等。这部分将详细分析,对这些系统的分析基于”数值“和”体验“。“ 外部“是指非周期性的运营活动、版本更新等引发的消费刺激,这部分将简要分析。

2.1 内部-付费空间分层设计付费空间一共分了三层l  低保付费层l  自适应付费层l  无限付费层其设计思路的创新处在于: 不再一味的追求“最大付费空间“。而是将重点放在了“提供给用户一个他自身可接受的每日消费保底”,即自适应付费能力层。

   2.1.1 关于付费空间和无限付费层首先我们通过数据分析计算合理的“最大消费空间”是多少( 结论是30000RMB,以下是分析过程)最值得培养的英雄(含RMB英雄)目前一共12个,算上3个凑阵容的英雄集齐3队(PVP队、PVE队、炮灰队)。英雄分别为:SF、DK、DP、敌法、巫妖、骷髅王、白虎、沉默、电魂、小黑、美杜莎、小鹿;加之凑整容的高性价比英雄:风行、潮汐、冰女等,一个RMB玩家需要培养的英雄为15个。他们全部满级+进阶紫色3+5星+满技能的花费约为(游戏周期60天):l  开宝箱获得英雄花费约8000RMBl  满级和升星花费约12000RMBl  进阶紫色+3花费约10000RMBl  满技能的花费约20000RMB乐观估计,考虑RMB玩家的英雄肯定多余15个,并且可能有花“冤枉钱”,我们可以认为其付费空间不超过10W。虽然付费空间不大,但是“效率高”,都是用户乐意付费的地方。 其次,我们分析“每日付费空间”。由于付费功能随着VIP等级和兵团等级开放,于是通过数据统计得出下表(详情见附录)file:///C:/Users/liudao/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image001.png
日常消费空间是指玩家每天把VIP特权所提供的购买体力、点金手、重置副本、购买商城道具等消费功能全部使用一次的花费,也就是说:如果用户今天不进行抽宝箱,那么V15的玩家把所有功能消费一次只会花费4000元左右。 最后,如果实在要花掉很多钱怎么办?开宝箱是没有限制的,但开宝箱同样不是一个长期需求,当获得了心怡的英雄后,宝箱就变得没有价值。系统上虽然提供了无限消费层,但这显然不是设计的重点(从数据可以看到,开宝箱的消费空间是英雄成长中最低的,仅8000元左右,符合“低价获得,高价培养”的设计理念)。与其说开宝箱是无限消费层,不如说他是一个“动态调节”付费的水库,用于吸纳冲动性的大额消费,但其设计目的并不是吸引你投入“海量”的钱。 上述分析说明了:其商业模式并没有一味的追求“消费空间”一定要很大
2.1.2 自适应消费能力层《刀塔传奇》设置了大量的自适应消费能力层,给每个付费能力段的人提供了一套“日常消费方案”。首先来看最核心的两条资源线:体力和点金file:///C:/Users/liudao/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image002.png
体力购买价格递增为:5、5、10、10、10、10、200、200、200、400…点金购买价格递增为:1、2、2、2、4、4、4、4、4、4、10… 其次是商城系统的相关数据:希娜商店、地精商人、黑市老大 最后分析不同层次玩家的每日消费情况:file:///C:/Users/liudao/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image004.png通过购买体力、点金和商店消费价格递增的交错设计,使得对应消费能力的群体会有一个自己可接受的“最高性价比”消费方案(层)。上表只列举了几个玩家消费较多的组合方案,这些组合方案使得月消费100-5000元的玩家,都能找到适合自己的日常消费,这部分消费保障了营收的稳定性。同时,通过VIP限制,中小额付费玩家是不会看见高层的付费空间,减少了中小额付费玩家的心理压力。比如V2的玩家,每日购买体力的次数在2-3次(每日赠送120钻可购买2次,加上免费途径获得的钻石,可以使得第一个月中有2/3的时间可以购买3次体力),而V2的体力购买次数限制为3。V2玩家会感觉到他在这个“层”中的消费空间已经用完,自己很有RMB的优势。比如 V5的玩家,每日购买体力的次数在2-4次,系统提供的最大购买次数是6次,而不是10次或者更多。这同样让中小额付费玩家始终感觉到:“在这个层级中,我已经付费了大部分,我很有优势”,并且依然提供2次的额外付费空间作为利诱刺激。
上述分析说明:丰富的分层与消费空间的封装,减小了中小额付费玩家的心理压力,同时给有能力付费的玩家看见适当广阔的付费空间作为利诱。

2.1.3 低保消费与付费习惯的培养与自适应付费层相互融合的系统则是“低保”消费系统和它对付费习惯的培养。游戏商城中设置了月卡功能,花费25元即可购买300钻石,并且每日赠送120钻,持续30天。月卡具有极强的消费刺激能力:l  提升付费率l  消费前置l  提高驻留l  将10元党转化为25元党l  每日赠送的120钻,刚好足够2次购买体力和1次点金,培养用户消费习惯其中培养用户习惯是非常重要的一个作用,而培养这个习惯产生的收入则相当于每个玩家每日至少贡献了0.83元。前期大方的投放钻石,中后期以月卡持续赠送,并且通过额定的数量正好能找到对应的“消费层”,于是用户习惯就这样被逐渐培养出来了。 上述分析说明:在培养用户的消费习惯上下足了工夫,并且让用户逐渐从“低保消费层”走向“自适应”消费层,层与层之间的接洽平顺。

2.2 内部-消费点分析(资源线)刀塔传奇的消费点多达16处,但核心资源线只有4处
1.    购买体力2.    点金手3.    宝箱(单抽、十连抽、灵魂匣)4.      解锁地精商店5.      地精商店刷新6.      解锁黑市老大7.      黑市老大刷新8.      普通商店刷新 9.    商店购买物品10.   扫荡11.   竞技场重置时间12.   竞技场购买次数13.   更换昵称14.   重置精英关卡15.   一件附魔16.   豪华膜拜每个资源线都具有自己的使命:l  体力:基础消费,贯穿整个消费层l  点金手:中层消费,是R与非R的分界点l  商店购买物品:高层消费,是R与大R的分界点l  宝箱:吸纳冲动性消费 上述分析说明:虽然资源点繁多,但主资源线还是清晰明了,并且定位精确。其他的资源点并没有贡献太多收入,使用也很冷门,设计比较鸡肋。

2.3 内部-刺激点设计
刀塔传奇对刺激点的设计可谓是独具匠心,特别正对屌丝玩家这个群体做了大量的设计。

2.3.1 充值设计充值设计做到了“步步利诱,欲罢不能”,以充值额度为主线,可以看出这个“利诱”的分级非常细腻。l  未付费用户如果付费6元,可获得VIP1(10钻),每天可获得20次免费扫荡l  付费6元用户如果再付费6元(共计12元),可获得VIP2(100钻)。游戏前期给玩家赠送了大量的钻石,加上充值6元获得,共计约100元。如果以VIP1的最大消费空间每日21元(根据前文统计),则需要5天才能花完。V1只能购买2次体力,而V2则能购买3次,这是利诱点。l  付费12元用户如果计划付费12元了,为什么不直接付费25元呢?25元可购买月卡,当日到账300+120钻,并且在将来30天,每天可领取120钻,共计3900钻, 约0.07折!而且付费25元等于充值300钻,可达到VIP3。l  付费25元用户如果计划付费25元,为什么不再多付费30元呢?付费55元可达VIP4(500钻),每天扫荡次数增加至50次,并且解锁“一键十次扫荡”功能,提高便利性。每日赠送体力可进行副本约60次,60次扫荡的操作点击简化至6次还是很方便的。并且单次付费30元 可获得2星英雄额外300钻石。25月卡+30礼包的组合应该是充值比例非常大的用户群。l  付费55元用户坑爹的苹果啊!充值金额只有50、100、300、500,如果想要当一个55元用户,必须充值100。苹果账户上剩下的45元怎么办呢?(如果苹果账户上本来就有余额的老玩家不用担心这个问题)此时你已经付费55元,但相当于充值了600钻,距离VIP5只差400钻。十连抽需要2590钻,而你现在拥有300+120+600=1020钻(充值获得),通过游戏获得约700-1000钻(任务、普通关卡、精英关卡、竞技场、活动、维护)等。 即距离十连抽只缺400-600钻。憋十连抽大家都懂得,如果正常情况下,55元用户每天可领取120钻,那么至少要3-5天才能十连抽,可是把持不住啊!看看苹果账户上剩余的45元,近在咫尺的 VIP5以及十连抽,索性再充42吧!此时一般是充值30+2*6=42元,可获得300+120=420钻,达到VIP5。 至此,这套“步步利诱、欲罢不能”的充值设计,极大的将6元党转化为了100元屌丝户。除了上述部分,对于中产阶级的转化,充值还提供了另外两种一次性五折限购礼包,定价分别是198元和648元。l  心理预期付费200元的用户如果用户计划付费200元,不如尝试套餐组合:月卡+30礼包+198礼包=253元       如果购买,则相当于充值2580钻,达到VIP6。共计获得钻石4980钻。加上系统赠送钻石刚好可进行两次十连抽(5180钻)。 l  付费253元的用户您当前的VIP积分为2580/3000,距离VIP7只差42元,VIP7开放“一件附魔”功能(虽然使用不多,但至少是多了一个功能,而不是简单的数值提高)。 l  心理预期付费1000元以下的用户如果用户计划付费1000元以下:月卡+30礼包+198礼包+6480礼包=901元       如果购买,则相当于充值9060钻,达到VIP9(永久解锁地精商人,可使用豪华膜拜),共计获得17940钻,刚好可以进行7次十连抽(18130钻)。 l  付费901元的用户您当前的VIP积分为9060/10000,距离VIP10只差94元。而VIP10具有极强诱惑性的“远征次数+1”,根本把持不住啊!恭喜你,你已经从心理预期1000元以下的用户转化为付费1000元以上的用户了,你的“千元防线”已被突破,等待你的是更多的用户习惯培养和不知不觉的付费。 l  付费超过千元的用户这部分的刺激点比较少,如果是付费1000元的用户,则再额外付费500元可解锁黑市老大(VIP11),并且开启神秘魂匣(必出英雄/魂石,单价40RMB)付费达到4000元获得“远征产量+50%”(VIP13),对于每天能进行2次远征的玩家来说,相当于产量比非R多了2倍。付费4000元-15000元的VIP体系中,没有特别的刺激点,只是福利数值的提高。
充值设计对200元、1000元的用户进行了重点打击,可能是基于消费心理的分析,200、500、1000这些档次的付费容易在用户心中形成“坎”,即“我只花200/1000元”。打破这个心理防线对培养用户习惯也起到了积极作用。

2.3.2 VIP设计从上文充值设计到本节的VIP设计,无不透露着一种思想:我们不再是只抓大户,而是“转化屌丝,服务中产”。充值设计在6-100元档次狠下工夫,设置了5个VIP级别!VIP充值条件如下表:file:///C:/Users/liudao/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image005.png可见在VIP0->VIP10的跨度中,充值金额的条件仅仅是1-1000元。而大部分游戏的VIP10已经在几万块了。并且VIP10->VIP15的5个跨度中,充值金额则由1000激增至15000。由此可见其心思还是在1000元左右付费的用户身上,并且强调“转化培养”,而不是“刺激大户”。VIP系统中最强烈的两个刺激点分别是“免费扫荡”和“远征次数+1”,分别设置在了VIP1和VIP10。VIP13(4000RMB)解锁了所有的VIP功能,剩下的两级VIP只是增加付费空间而已。
思考:由于移动产品的支付方式在小额支付时提供便利性,而大额付费不具有便利性,于是付费群体向下移动,着重考虑中产阶级。比如单人要在苹果上进行10W的付费,每次充值500元,需要充值200次!

2.3.3 压力刺激《刀塔传奇》在前期给予玩家的压力刺激非常小,个人认为没有起到太大的刺激作用。刺激来源分别为:l  关卡普通关卡的难度递增缓慢,并且通过“3星->1星”的缓慢施压方式代替了“打得过、打不过”这样的强硬施压方式。其施压部分不是给予挫折,而是给予诱惑。首次通关普通关卡可获得钻石,关卡达到3星才能扫荡。l  竞技场竞技场每天只能免费打5次,挑战对象是随机的,前期排名靠后,跨度较大,很难重复遇到同一个人,所以竞技场是无目标竞争,无压力。给玩家带来更多的是利诱,即首次达到个人的竞技场最高纪录时,会获得大量的钻石。后期进入100名左右,则经常能遇到相同的人,并且在竞技场刷新前恶意打排名,引发仇恨,游戏后期刺激性较强。l  燃烧的远征燃烧的远征在“前期利诱性刺激”和“后期竞技场的仇恨性刺激”之间起到了承上启下的作用,也是玩家首次会感受到压力的地方。可能由于抽到英雄的不同,这个刺激作用的强度和时间节点会有变化。燃烧远征虽然是系统匹配15个玩家与你车轮战,但敌方是AI控制,玩家是手操,所以归类于PVE玩法更准确。一般情况下,15关只能通过13关,获得65%左右的奖励。长期无法通关会逐步给玩家带来挫折感,因为匹配的难度随玩家自身提高而提高,所以玩家感觉:我已经当前满级、满技能、满装备了,为什么打不过!!!其通关的成功率受到阵型的极大影响,如果首抽(十连抽)出的英雄不好,那么在这里的挫折是非常强烈的。在将部分用户的付费引导向开宝箱,同时也开始导致流失。l  时光之穴这个玩法是个每日活动,打过NPC后,会获得英雄经验或金币,就我目前的体验而言,在对应等级开启的对应难度,是没有任何压力的。l  英雄试炼这个玩法是个每日活动,打过NPC后会获得英雄进阶的核心材料,由于定义了“物免”、“魔免”和“仅限女英雄”的条件,难度比时光之穴所有提高。前期会根据玩家抽取的英雄给与不同的压力。但这里的设计并没有达到给与较大压力并转化为付费刺激的目的。玩家打不过的难度(比如第二难度)所产出的道具,是目前无用,将来有用的道具。而玩家目前急需的道具则是在可以打过的第一难度产出。所以打不过又有什么关系呢?

2.4 外部-版本更新外部的消费刺激主要是活动和版本更新。 活动:比如之前提到的充值30元额外获得300钻的五折礼包,内置时是每个账号限购一个。活动期间则是每天可购买一个。 更新:增加新英雄,以新鲜感刺激用户 调整:将较强英雄削弱或者将普通英雄加强,以“平衡性”为借口,牵引玩家对各种英雄进行培养。

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昨天 21:53 上传




2.5小结

    付费体系:横向的付费层和纵向的资源线交织,在交叉点上设置刺激点付费体系思路:注重转化,而不是大户 低保消费层培养用户习惯,养成每天花费1元钱的习惯自适应付费能力层宽广,成为支柱,培养每日5元、10元、20元的用户习惯注重转化:0转50,50转100,200转300,突破1000注重培养1000-4000区间的用户大额付费系统刺激较弱,主要用于吸纳冲动消费

三、结论汇总 《刀塔传奇》取得成功的核心在于创新和品质l  付费刺激力度在1个月内变化趋势为:强->弱->强->中l  前期留存较好,生命周期短,交互少l  开服3日内付费刺激最强l  开服7日左右,压力小,刺激较弱l  开服14日遭遇PVE压力,压力较强,刺激强烈,促发流失l  开服1个月后出现PVP压力,压力中等,刺激中等l  充值设计不抓大户l  重点放在屌丝、小R和中产的转化l  刺激点布局精致,主要集中在500元以内l  0转25元,25转55元、55转100元、200转300元,用户转化很强l  突破1000元的刺激较强l  注重1000-4000元的用户培养l  消费空间5-10W,均为属性成长类付费l  消费空间分层,具有一定封装性,减少了用户心理压力l  付费点16处,付费金额主要集中在4处(体力、金币、商城、宝箱)l  英雄培养成本远大于获得成本
  THE END=============================================
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