Unity引擎开发:动画系统实现_骨骼动画(SkeletalAnimation)的技术解析

骨骼动画(SkeletalAnimation)的技术解析

在上一节中,我们介绍了Unity引擎中的基本动画概念和工作流程。现在,我们将深入探讨骨骼动画(Skeletal Animation)的技术细节。骨骼动画是一种广泛应用于角色动画的技术,它通过控制角色的骨骼结构来实现自然流畅的动画效果。在Unity中,骨骼动画通常用于3D角色的动画制作,可以实现复杂的动作和表情。

骨骼动画的基本原理

骨骼动画的核心在于骨骼结构(Skeleton)和蒙皮(Skinning)。骨骼结构是由一系列的骨骼(Bones)组成的层级结构,每个骨骼可以有一个父骨骼和多个子骨骼。蒙皮则是将模型的网格(Mesh)绑定到骨骼上,通过骨骼的变形来驱动网格的变化。

1. 骨骼结构(Skeleton)

骨骼结构是一个树状的层级结构,每个骨骼都有一个位置和旋转属性。骨骼动画通过改变这些属性来实现角色的运动。在Unity中,骨骼结构通常由FBX文件导入,这些文件包含了角色的骨骼信息和动画数据。

1.1 骨骼的层级关系

骨骼的层级关系决定了骨骼之间的父子关系。父骨骼的变换会影响到子骨骼,这种变换传播的机制使得复杂的动画效果得以实现。例如,当手臂的根骨骼移动时,手指的骨骼也会随之移动。


// 示例:输出骨骼的层级关系

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