OpenGL-ES 学习(12) ---- VBO EBO VAO

VBO 定义

VBO(Vertex Buffer Object) 是指顶点缓冲区对象,而 EBO(Element Buffer Object)是指图元索引缓冲区对象,VBOEBO实际上是同一类 buffer 按照用途的不同称呼
OpenGL-ES2.0 编程中,用于绘制的顶点数组数据首先保存在系统内存,在调用 glDrawArrays 或者 glDrawElements 等进行绘制的时候,需要将顶点数组数据从系统内存拷贝到显存,但是很多时候我们没必要在每次绘制的时候进行内存拷贝,如果可以在显存中缓存这些数据,就可以在很大程度上降低内存拷贝带来的开销

OpenGL-ES 支持的缓冲区对象包含:

  • 数组缓冲区对象 GL_ARRAY_BUFFER 指定数组缓冲区对象用于创建保存顶点数据的缓冲区对象
  • 元素数组缓冲区对象 GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER 用于创建保存图元索引的缓冲区对象
  • 统一变量缓冲区
  • 变换反馈缓冲区
  • 像素解包缓冲区
  • 像素包装缓冲器
  • 复制缓冲区

OpenGL-ES3.0 编程中,VBOEBO 的出现就是为了解决这个问题
VBOEBO 的作用就是在显存中提前开辟好一段内存,用于缓存顶点数据或者图元索引数据,从而避免每次绘制时 CPUGPU 之间的内存拷贝,改进渲染性能,降低内存带宽和功耗

  • GL_Array_Buffer 标志指定的缓冲区对象用于保存顶点数组
  • GL_Element_Array_Buffer 用于标识指定缓冲区对象用于保存图元索引

VBO 创建

VBO 创建的基本流程如下所示:

// 创建两个VBO
glGenBuffers(2, userData->vboIds);

//绑定第一个VBO,拷贝顶点数组到显存
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, userData->vboIds[0]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vtxStride * numVertices, vtxBuf, GL_STATIC_DRAW);

//绑定第二个VBO,拷贝图元索引的显存(EBO)
//可以认为图元索引也需要同时标志为(Element Buffer object)
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, userData->vboIds[1]);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,sizeof(GLushort) * numIndices, indices, GL_STATIC_DRAW);

void glBufferData( GLenum target, GLsizeiptr size, const void * data, GLenum usage);
注意第二个和第三个参数:

  • GLsizeiptr size : 顶点存储区的实际大小(Bytes 为单位)
  • const void * data : 指向顶点存储区的指针

统一VertexData

前面章节三角形的 demo 中,Vertex Array 的值得单独设定的,但是 Vertex 的颜色是使用的固定值,这里可以给每个Vertex 单独设定颜色
drawWithoutVBO.png

顶点位置和顶点颜色可以放在同一个数组中,通过 glVertexAttribPointer 的起始位置和 stride 进行区分,示意如下:
stride.png

示例代码如下:(不使用 VBO 绘制)

#define VERTEX_POS_SIZE       3 // x, y and z
#define VERTEX_COLOR_SIZE     4 // r, g, b, and a

#define VERTEX_POS_INDX       0
#define VERTEX_COLOR_INDX     1

//代码起点,绘制函数
void Draw ( ESContext *esContext ) {
   UserData *userData = esContext->userData;

   // 3 vertices, with (x,y,z) ,(r, g, b, a) per-vertex
   GLfloat vertices[3 * ( VERTEX_POS_SIZE + VERTEX_COLOR_SIZE )] = {
      -0.5f,  0.5f, 0.0f,        // v0
      1.0f,  0.0f, 0.0f, 1.0f,  // c0
      -1.0f, -0.5f, 0.0f,        // v1
      0.0f,  1.0f, 0.0f, 1.0f,  // c1
      0.0f, -0.5f, 0.0f,        // v2
      0.0f,  0.0f, 1.0f, 1.0f,  // c2
   };
   // Index buffer data
   GLushort indices[3] = { 0, 1, 2 };

   glViewport ( 0, 0, esContext->width, esContext->height );
   glClear ( GL_COLOR_BUFFER_BIT );
   glUseProgram ( userData->programObject );
   glUniform1f ( userData->offsetLoc, 0.0f );

   DrawPrimitiveWithoutVBOs ( vertices,
                              sizeof ( GLfloat ) * ( VERTEX_POS_SIZE + VERTEX_COLOR_SIZE ),
                              3, indices );


}
	
void DrawPrimitiveWithoutVBOs ( GLfloat *vertices,GLint vtxStride, GLint numIndices, GLushort *indices ){
   GLfloat   *vtxBuf = vertices;

   glBindBuffer ( GL_ARRAY_BUFFER, 0 );
   glBindBuffer ( GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0 );

   glEnableVertexAttribArray ( VERTEX_POS_INDX );
   glEnableVertexAttribArray ( VERTEX_COLOR_INDX );

   glVertexAttribPointer ( VERTEX_POS_INDX, VERTEX_POS_SIZE,
                           GL_FLOAT, GL_FALSE, vtxStride,
                           vtxBuf );
   vtxBuf += VERTEX_POS_SIZE;
   //注意vertex color 加上了偏移量
   glVertexAttribPointer ( VERTEX_COLOR_INDX,
                           VERTEX_COLOR_SIZE, GL_FLOAT,
                           GL_FALSE, vtxStride, vtxBuf );

   glDrawElements ( GL_TRIANGLES, numIndices, GL_UNSIGNED_SHORT,
                    indices );

   glDisableVertexAttribArray ( VERTEX_POS_INDX );
   glDisableVertexAttribArray ( VERTEX_COLOR_INDX );

}

使用 VBO 绘制

drawWithVBO.png

使用 VBO 绘制的参考代码如下:

#define VERTEX_POS_SIZE       3 // x, y and z
#define VERTEX_COLOR_SIZE     4 // r, g, b, and a

#define VERTEX_POS_INDX       0
#define VERTEX_COLOR_INDX     1

void Draw ( ESContext *esContext ) {
   UserData *userData = esContext->userData;

   // 3 vertices, with (x,y,z) ,(r, g, b, a) per-vertex
   GLfloat vertices[3 * ( VERTEX_POS_SIZE + VERTEX_COLOR_SIZE )] = {
      -0.5f,  0.5f, 0.0f,        // v0
      1.0f,  0.0f, 0.0f, 1.0f,  // c0
      -1.0f, -0.5f, 0.0f,        // v1
      0.0f,  1.0f, 0.0f, 1.0f,  // c1
      0.0f, -0.5f, 0.0f,        // v2
      0.0f,  0.0f, 1.0f, 1.0f,  // c2
   };
   // Index buffer data
   GLushort indices[3] = { 0, 1, 2 };

   glViewport ( 0, 0, esContext->width, esContext->height );
   glClear ( GL_COLOR_BUFFER_BIT );
   glUseProgram ( userData->programObject );
   glUniform1f ( userData->offsetLoc, 0.0f );

    DrawPrimitiveWithVBOs(esContext, 4, vertices,
		sizeof(GLfloat) * (VERTEX_POS_SIZE + VERTEX_COLOR_SIZE),
		4, indices);

}

static void DrawPrimitiveWithVBOs(ESContext *esContext,
	GLint numVertices, GLfloat *vtxBuf,
	GLint vtxStride, GLint numIndices,
	GLushort *indices) {
	UserData *userData = esContext->userData;
	GLuint   offset = 0;

	// vboIds[0] - used to store vertex attribute data
	// vboIds[l] - used to store element indices (EBO)
	if (userData->vboIds[0] == 0 && userData->vboIds[1] == 0)
	{
		// Only allocate on the first draw
		glGenBuffers(2, userData->vboIds);

		glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, userData->vboIds[0]);
		glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vtxStride * numVertices, vtxBuf, GL_STATIC_DRAW);
		// Using EBO (Element Buffer Object) 
		glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, userData->vboIds[1]);
		glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,sizeof(GLushort) * numIndices, indices, GL_STATIC_DRAW);
	}
       
	//bind VBO every time (VBO including vertex array & color array)
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, userData->vboIds[0]);
	glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, userData->vboIds[1]);

	glEnableVertexAttribArray(VERTEX_POS_INDX);
	glEnableVertexAttribArray(VERTEX_COLOR_INDX);
	// notice offset value(not using buffer pointer)
	glVertexAttribPointer(VERTEX_POS_INDX, VERTEX_POS_SIZE,GL_FLOAT, GL_FALSE, vtxStride, (const void *)offset);

	offset += VERTEX_POS_SIZE * sizeof(GLfloat);
	glVertexAttribPointer(VERTEX_COLOR_INDX,VERTEX_COLOR_SIZE,GL_FLOAT, GL_FALSE, vtxStride,(const void *)offset);

	glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
   //glDrawElements ( GL_TRIANGLES, numIndices, GL_UNSIGNED_SHORT,
                    0 );
	glDisableVertexAttribArray(VERTEX_POS_INDX);
	glDisableVertexAttribArray(VERTEX_COLOR_INDX);

	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
	glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
}

注意的是此时 glVertexAttribPointer 最后一个参数offset 设置的是 0VERTEX_POS_SIZE

要特别注意的是 使用VBO绘制时,glDrawElements 最后一个参数 indices: 指向一段存储区,缓存在顶点数组中顶点的偏移设置为0

VAO

VAOVertex Array Object)是指顶点数组对象,主要用于管理 VAO或者 EBO,减少 glBindBufferglEnableVertexAttribArrayglVertexAttribPointer 这些调用操作,高效实现在顶点数组之间切换

VAO 和 VBO之间关系.png

  • 正常情况下每次绘制使用 VBO EBO 的操作如下
//第一次需要创建VBO,EBO index,然后拷贝相应数据
......
//excute every time 
glBindBuffer ( GL_ARRAY_BUFFER, userData->vboIds[0] );
glBindBuffer ( GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, userData->vboIds[1] );

glEnableVertexAttribArray ( VERTEX_POS_INDX );
glEnableVertexAttribArray ( VERTEX_COLOR_INDX );

glVertexAttribPointer ( VERTEX_POS_INDX, VERTEX_POS_SIZE,
                        GL_FLOAT, GL_FALSE, VERTEX_STRIDE, ( const void * ) 0 );

glVertexAttribPointer ( VERTEX_COLOR_INDX, VERTEX_COLOR_SIZE,
                        GL_FLOAT, GL_FALSE, VERTEX_STRIDE,
                        ( const void * ) ( VERTEX_POS_SIZE * sizeof ( GLfloat ) ) );

 glDisableVertexAttribArray(VERTEX_POS_INDX);
 glDisableVertexAttribArray(VERTEX_COLOR_INDX);

 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
 glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
  • 现在使用 VAO,只需要第一次 bind 上面的操作,以后每次 enbale VAO 就可以

示例代码:

#define VERTEX_POS_SIZE       3 // x, y and z
#define VERTEX_COLOR_SIZE     4 // r, g, b, and a

#define VERTEX_POS_INDX       0
#define VERTEX_COLOR_INDX     1

#define VERTEX_STRIDE         ( sizeof(GLfloat) *     \
                                ( VERTEX_POS_SIZE +    \
                                  VERTEX_COLOR_SIZE ) )
int Init ( ESContext *esContext )
{
   UserData *userData = esContext->userData;
   const char vShaderStr[] =
      "#version 300 es                            \n"
      "layout(location = 0) in vec4 a_position;   \n"
      "layout(location = 1) in vec4 a_color;      \n"
      "out vec4 v_color;                          \n"
      "void main()                                \n"
      "{                                          \n"
      "    v_color = a_color;                     \n"
      "    gl_Position = a_position;              \n"
      "}";


   const char fShaderStr[] =
      "#version 300 es            \n"
      "precision mediump float;   \n"
      "in vec4 v_color;           \n"
      "out vec4 o_fragColor;      \n"
      "void main()                \n"
      "{                          \n"
      "    o_fragColor = v_color; \n"
      "}" ;

   GLuint programObject;

   // 3 vertices, with (x,y,z) ,(r, g, b, a) per-vertex
   GLfloat vertices[3 * ( VERTEX_POS_SIZE + VERTEX_COLOR_SIZE )] =
   {
      0.0f,  0.5f, 0.0f,        // v0
      1.0f,  0.0f, 0.0f, 1.0f,  // c0
      -0.5f, -0.5f, 0.0f,        // v1
      0.0f,  1.0f, 0.0f, 1.0f,  // c1
      0.5f, -0.5f, 0.0f,        // v2
      0.0f,  0.0f, 1.0f, 1.0f,  // c2
   };
   // Index buffer data
   GLushort indices[3] = { 0, 1, 2 };

   // Create the program object
   programObject = esLoadProgram ( vShaderStr, fShaderStr );

   if ( programObject == 0 )
   {
      return GL_FALSE;
   }

   // Store the program object
   userData->programObject = programObject;

   // Generate VBO Ids and load the VBOs with data
   glGenBuffers ( 2, userData->vboIds );

   glBindBuffer ( GL_ARRAY_BUFFER, userData->vboIds[0] );
   glBufferData ( GL_ARRAY_BUFFER, sizeof ( vertices ),
                  vertices, GL_STATIC_DRAW );
   glBindBuffer ( GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, userData->vboIds[1] );
   glBufferData ( GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof ( indices ),
                  indices, GL_STATIC_DRAW );

   // Generate VAO Id
   glGenVertexArrays ( 1, &userData->vaoId );

   // Bind the VAO and then setup the vertex 
   // attributes 将下面VBO的操作绑定
   glBindVertexArray ( userData->vaoId );

   glBindBuffer ( GL_ARRAY_BUFFER, userData->vboIds[0] );
   glBindBuffer ( GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, userData->vboIds[1] );

   glEnableVertexAttribArray ( VERTEX_POS_INDX );
   glEnableVertexAttribArray ( VERTEX_COLOR_INDX );

   glVertexAttribPointer ( VERTEX_POS_INDX, VERTEX_POS_SIZE,
                           GL_FLOAT, GL_FALSE, VERTEX_STRIDE, ( const void * ) 0 );

   glVertexAttribPointer ( VERTEX_COLOR_INDX, VERTEX_COLOR_SIZE,
                           GL_FLOAT, GL_FALSE, VERTEX_STRIDE,
                           ( const void * ) ( VERTEX_POS_SIZE * sizeof ( GLfloat ) ) );

   // Reset to the default VAO
   glBindVertexArray ( 0 );

   glClearColor ( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f );
   return GL_TRUE;
}

void Draw ( ESContext *esContext )
{
   UserData *userData = esContext->userData;

   glViewport ( 0, 0, esContext->width, esContext->height );
   glClear ( GL_COLOR_BUFFER_BIT );
   glUseProgram ( userData->programObject );

   // Bind the VAO 因为上面已经绑定了VAO,现在只需要这一步操作就可以了
   glBindVertexArray ( userData->vaoId );

   // Draw with the VAO settings
   glDrawElements ( GL_TRIANGLES, 3, GL_UNSIGNED_SHORT, ( const void * ) 0 );

   // Return to the default VAO
   glBindVertexArray ( 0 );
}
### Android 平台上 OpenGLVBOEBOVAO 的用法 #### 一、VBO (Vertex Buffer Object) VBO 是用于存储大量顶点数据的对象。通过将顶点数据上传至 GPU 显存中,可以显著提高渲染效率。 ```java // 创建并绑定一个VBO int vbo; vbo = GLES20.glGenBuffers(); GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, vbo); FloatBuffer vertexBuffer = ... // 初始化顶点缓冲区 GLES20.glBufferData( GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer.capacity() * Float.BYTES, vertexBuffer, GLES20.GL_STATIC_DRAW ); ``` 此代码片段展示了如何创建和初始化一个 VBO 来保存顶点坐标[^1]。 #### 二、EBO (Element Buffer Object 或 Index Buffer) EBO 存储的是索引列表,用来定义哪些顶点应该被连接起来形成几何图形。这有助于减少重复顶点的数量,从而节省内存空间并加快绘制速度。 ```java // 创建并填充EBO int ebo; ebo = GLES20.glGenBuffers(); GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ebo); ShortBuffer indexBuffer = ... // 初始化索引缓冲区 GLES20.glBufferData( GLES20.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer.capacity() * Short.BYTES, indexBuffer, GLES20.GL_STATIC_DRAW ); ``` 上述代码说明了怎样构建 EBO 及其关联的数据结构。 #### 三、VAO (Vertex Array Object) VAO 负责管理多个 VBOs 和它们之间的配置关系。它记录了每个属性指针的位置以及相应的格式信息,使得切换不同类型的顶点布局变得简单快捷。 ```java // 设置VAO状态 int vao; vao = GLES20.glGenVertexArrays(); GLES20.glBindVertexArray(vao); // 配置顶点属性指针 GLES20.glEnableVertexAttribArray(0); // 启用第一个属性列 GLES20.glVertexAttribPointer( 0, COORDS_PER_VERTEX, GLES20.GL_FLOAT, false, vertexStride, offset ); // 解绑当前VAO GLES20.glBindVertexArray(0); ``` 这段程序描述了如何建立一个新的 VAO 实例,并对其进行必要的参数设定[^3]。 当准备实际绘图时: ```java // 绑定先前设置好的VAO GLES20.glBindVertexArray(vao); // 执行绘制命令 if(ebo != null){ GLES20.glDrawElements(primitiveType, count, type, indicesOffset); }else{ GLES20.glDrawArrays(primitiveType, firstIndex, count); } // 清理工作 GLES20.glBindVertexArray(0); ``` 以上就是针对 Android 设备上使用 OpenGL ES 进行三维图形编程时涉及到的三个重要概念及其具体实现方法[^2]。
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