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眼看Unity引擎热火朝天,无数程序猿加入到了Unity开发的大本营。
一些老项目,当时ulua/slua还不如今天那样的成熟,因此他们选择了全c#开发;也有一些出于性能考虑,全c#开发;也有一些没有太丰富运营经验的开发团队,没有想太多,用全c#爽爽地开发。
用C#开发爽爽的日子一天一天的过去了,直到突然有一天,策划老大说:“我们得做个热更新模块!”;突然有一天,老板说:“别人游戏用Lua热更新,为什么我们不行?”;突然有一天,运营说:“线上游戏出了个bug,重新编译出包审核得几天啊!”——嗯,这时候,受伤的总是程序猿。
有没有亡羊补牢,临危受命的折衷方法?可以不用把C#改成Lua,可以不用区分平台(AndroidDLL重载IOS却不行),可以对任何代码做修复的方法?
有的,并且用很笨的一句代码来概括:
class Fucker {
void Fucking() {
if (PatchScript.HasPatchScript("Fucker.Fucking")) {
// do patch fuck
PatchScript.CallPatchScript("Fucker.Fucking");
return;
}
// do origin fuck
Log.Info("I am a original fuck");
}
}
往所有的函数注入代码,当存在补丁脚本时执行补丁脚本,不存在时执行原代码。
因此,本文的热更新等同于打补丁。
什么是热更新?
吐槽一点,虽然我们这个方法确实将热更新做成模块了,但这绝对是迫不得已的。 热更新绝对不是一个功能模块能实现,它是一个底层架构所决定的。要说一个项目不好,无法实现热更新,这归根到底是架构没想好、策划没坚持、程序没执着、运营懒得管等等各种各样复杂原因所导致的。
我心目中理想热更新是怎样?要热!:
- 对任意部位的代码进行修改;
- 运行时,自动下载更新代码,尔后无需重启;
- 运行时,立即重载代码,并继续运行;
- 兼顾开发环境与生产环境的简便性;
热更新在Web开发领域非常普遍,毕竟HTTP是无状态的;而游戏这种高实时性的开发相比,要想做好热更新就确实需要架构层的更多考虑了。怎么做好热更新,我们还是回到主题,接下来介绍方法,可以达到什么目的:
- 对任意部位的方法体代码进行修改;
- 运行时,立即重载代码,并继续运行
- 语言无关:同样的思路可以应用在Java、C#、Go、C++等等
- 使用起来不太方便
- 亡羊补牢专用
代码注入补丁热更新大法流程
上面说了很多废话。接下直奔主题,要怎样做到:
class Fucker {
void Fucking() {
if (PatchScript.HasPatchScript("Fucker.Fucking")) {
// do patch fuck
PatchScript.CallPatchScript("Fucker.Fucking");
return;
}
// do origin fuck
Log.Info("I am a original fuck");
}
}
我们要针对Fucker类的Fucking方法进行更新,则新建Lua脚本Fucker.Fucking.lua
-- 文件名Fucker.Fucking.lua
function Func()
print("I am a patch fuck!")
end
return Func
一个补丁脚本就此完成,当程序运行到Fucking函数时,实际上它执行的是Lua脚本,变相的实现了热更新的功能——改变代码的执行行为。
STEP 1:执行环境
本文针对Unity游戏开发,那么原语言,当然是C#了;而打补丁的语言,当时Lua了;
在这里我们使用SLua插件,它的高质量代码和强大的反射功能,非常适合代码注入补丁热更新。
class PatchScript
{
public bool HasPatchScript(