一本传世的游戏关卡制作秘笈

网易互动娱乐在线游戏部门 孙志超, zcsun@corp.netease.com


    《魔兽世界》是暴雪公司十年磨一剑作出来的游戏精品,本书是暴雪公司制作《魔兽世界》副本任务的参考书籍之一

    “任何对游戏关卡设计行业有兴趣的人都应该看看这本书。Phil在各类游戏的关卡设计各方面都非常杰出。”

                —Rob Pardo 暴雪娱乐公司游戏设计副总裁

    中国游戏产业走到今天已有十年的历史,虽然也有坎坷,但取得的成绩有目共睹。如今,却有一种遭遇瓶颈之感,究其根由,开发能力的不成熟是重要的原因之一。但十年间业已培养出众多技术人才,缘何仍不成熟?只有平均素质的提升才是解决问题的关键。意识到这一点的业内人士想来不在少数。近年来引进的大量游戏开发书籍就是明证。

    同时在游戏业和好莱坞工作的David Freeman曾在其著作中提到:“有些游戏公司不用文案,因为他们不懂怎么找好的文案;有些游戏设计者认为写作是好玩的部分,不想把它拱手让人。有些人则‘不知其所不知’,读了一本关于神话故事结构的书,就以为完全了解写作了。”对于游戏设计而言,亦如此。就像当前的业界,太多的似是而非和浅尝辄止。“对每件事知道一些是容易的,对任何一件事详细知道是困难的。”于是长久以来,我们总是希望某一天能在书店中看到众多实用性的游戏设计书籍。

    近日读到华章公司出版的《游戏关卡设计》一书(phil co著,NPC6等译),不得不为一本实用性书籍的出版而欢欣鼓舞。显然,它的出版者看中的是当前如火如荼的游戏热潮,其眼光的确令人称道。在长期对game design类书籍的关注过程中,我发现市面上的此类图书质量高下之分相去甚远。一般而言,最无用的就是那些试图大而化之的综合性教材。这类书试图对游戏设计的各个环节无所不及,须知若要对游戏设计的每个地方略微深入点,估计图书就绝不仅仅是一块砖头那么厚了。比较有用的,是相对独立完整,专门介绍整个制作过程中的部分内容,如游戏叙事(storytelling)、技术(technical design)、管理(management)或关卡(level)等方面。这类图书数来不下十来本,实用的却也不多,不少属于凑热闹,缺乏精辟之处,介绍的内容也大多属于综合而非创见。再来就是一些开发实例的书籍,这类图书数量屈指可数,印象中只有Crawford有过类似的著作。

    专就关卡设计而论,这本《游戏关卡设计》可谓量身定做。作者Phil进入游戏行业的第一份工作便是为游戏“安魂曲”(Requiem: Avenging Angel)设计关卡。在接下来的10年中,他依次为Infinite Machine、Knowwonder、Blizzard North和Valve工作,职位都是关卡设计师(Level Designer),殊为难得。本书中介绍的开发实例都是Phil亲手操刀过的作品,对比一些洋洋洒洒抛出大量理论却未谈及任何开发实例的书籍,此书的价值无庸置疑。

    关卡设计是欧美游戏行业在技术发展(尤其是3d技术)迅速的形势下,游戏设计进一步细分的产物。关卡设计不涉及到游戏的规则,而只在规则制定好的情况下依据规则来设计和实现内容。关卡设计师需要根据游戏设计师(Game Designer)提供的游戏设定文档和游戏剧本进行关卡设计,协助美术工程师完成关卡场景。其工作量最大的部分是利用游戏编辑器实现关卡中敌人的分布、游戏脚本、游戏逻辑等方面的内容。完成之后,需要协助程序调节关卡中出现的敌人AI、武器道具等参数。最后,还要对游戏关卡进行调试,并修改游戏进行过程中出现的设计Bug。这是一种典型的欧美式制作方式,在日式游戏的制作中便很少听说关卡设计。

    关卡设计是游戏开发中最复杂、知识层面最广的一项工作,需要对游戏中几乎所有的元素(美术资源、游戏过程、音效等)从全局到细节精细地“组装”和“排布”。制作一个好的关卡绝非易事。就我自身而言,都不能算作是合格的关卡设计师。因此我有一点担心,生怕囿于自己的能力和眼界,妨碍我对这本书的学习和理解。

      在花费几周时间读完《游戏关卡设计》后,我想还是有很多心得值得记录。《游戏关卡设计》一书的妙处就在于它不像很多同类的游戏设计书籍那样,仅仅回答“why”(为何)这一问题,而是把大部分重心放在了回答“how”(如何)这一问题。无论是前半部分介绍的关卡规则设计还是后半部分介绍的虚幻编辑器的使用,都是来源于游戏制作并可以用于游戏制作的鲜活内容。它系统化地把关卡设计的流程表现出来,这在同类类书籍中极为少见。系统地总结,不仅能够帮助初学者建立一个流程化的概念,对正在从事相关工作的同行也有很好的参考价值。对于不了解关卡设计为何物的读者,本书更不啻于打开一扇新的窗户。当然,最核心的部分是实践操作的部分,亮点不在设计的过程,而是设计过程和游戏元素分解的一一对应。有条件的读者,绝对有必要在电脑前亲自操作,如果学会了虚幻编辑器的使用,其他编辑器的使用不过是举一反三之功。

    其实,本书还有一个很大的读者群体,即MOD(游戏模组)制作的爱好者。近年来PC游戏的编辑器日益开放和强大,使玩家们的开发精神和聪明才智被充分调动,成为了游戏业一道亮丽的风景。本书的出现对他们而言,如同一本正统的武学典籍,他们有望通过修炼而功力再度提升,妙哉。

    最后要感谢一下译者NPC6(姚晓光)等,他们专业而认真的翻译令好书的价值完整无损地呈现出来,从而使更多的读者可以从中获益。通读全书,译笔中规中矩,忠实原文。但不得不提的是,书中将所有Designer翻译成“策划人”,对此我有些不同看法。设计与策划,一个属于产品,一个属于理论。如果说策划好比电影剧本,那么设计就是演戏的过程,通过演员将剧本所要表现的东西表现出来。长久以来,国内业界将Designer称为策划,其实践性质完全被剥离,完全丧失其核心的本意。然此命名流传极广且久,着实令人沮丧。瑕不掩瑜,无论是游戏设计相关的学生、游戏设计爱好者或是行业内的老鸟,《游戏关卡设计》都是一本适合收藏的好书。富勒说过,“有热情而无知识,犹如有火焰而无光芒。”

    正从事或即将从事游戏关卡设计这一工作的朋友们,那是要赶紧翻开此书开始阅读了吧!

 
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