unity3d基本的C#程序框架

本文介绍了Unity3D中如何创建和理解C#程序框架,将每个C#程序视为一个工具包,强调了类封装的重要性,允许输入参数并返回结果。通过使用封装的类包,开发者可以在不同项目中复用这些工具,而无需关注其内部复杂实现。文章还提及了类包中的基本状态方法。
摘要由CSDN通过智能技术生成
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Follow : MonoBehaviour {

	// Use this for initialization
	void Start () {
		
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
		
	}
}

新建一个C#程序,每个C#程序都是一个类,你可以理解为一个工具包,可以输入一些参数,可以输出一些参数,用这个工具你就能获得一定的结果,甚至你可以不用管工具里是什么结构,只要你给它输入数据,它给你想要的结果就可以,你不用理会他里面是多么复杂的运行结构,这就是封装类包的好处,每个项目都可以重复利用这个工具。

简单的理解一下,类包里有两个基本的状态方法:

void Start () //只需要初始化允许一次的放到这里面来
void Update ()//需要过程中每帧都时刻允许的放到这里来


下一步,对外提供一个参数敞口,可入输入场景物体等参数,代码如下:

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